Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Цифровой журнал «Компьютерра» № 60 - Коллектив Авторов

Цифровой журнал «Компьютерра» № 60 - Коллектив Авторов

30.09.2024 - 10:00 0 0
0
Цифровой журнал «Компьютерра» № 60 - Коллектив Авторов
Описание Цифровой журнал «Компьютерра» № 60 - Коллектив Авторов
ОглавлениеСтатьиКак появилась первая игровая приставка Автор: Евгений Лебеденко, MobiИнтервьюПавел Иванов (МГУ) об «оптимизации» бактерий и биоводороде Автор: Юрий ИльинТерралабAirDrop: самоорганизующаяся беспроводная сеть Apple Автор: Игорь ОсколковКомпьютеры-моноблоки: какой выбрать Автор: Олег НечайКомпьютеры-моноблоки — от и до Автор: Олег НечайКолумнистыВасилий Щепетнёв: Дело бежавшей мышки-3 Автор: Василий ЩепетневАнатолий Вассерман: Обходной манёвр Автор: Анатолий ВассерманКафедра Ваннаха: О солипсизме и мозге Больцмана Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: ЕДИОХ Автор: Василий ЩепетневАнатолий Вассерман: Неэтичные клетки Автор: Анатолий ВассерманКафедра Ваннаха: ИТ сенатора Лонга Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Символ России Автор: Василий ЩепетневАнатолий Вассерман: Нам угрожает не лёд Автор: Анатолий ВассерманГолубятня-ОнлайнГолубятня: Какодемон Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Психологический Unterschätzung Автор: Сергей Голубицкий
Читать онлайн Цифровой журнал «Компьютерра» № 60 - Коллектив Авторов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 16
Перейти на страницу:

Компьютерра

14.03.2011 - 20.03.2011

Статьи

Как появилась первая игровая приставка

Евгений Лебеденко, Mobi

Опубликовано 15 марта 2011 года

Нынешняя битва Xbox 360, Wii и Playstation 3 — далеко не первый виток в длительной и напряжённой «гонке вооружений» индустрии компьютерных игр. Началась она ещё в семидесятые годы прошлого столетия.

За почти полвека существования игровые приставки прошли непростой путь, на котором встречались и ослепительные вспышки инженерных инноваций, и этапы практически полного забвения. И неожиданные взлёты интереса и популярности. Из первоначальных несуразных аналоговых троглодитов игровые приставки эволюционировали в сверхмощные цифровые вычислительные станции, использующие самые последние разработки в области микропроцессоров, систем хранения данных и методов взаимодействия с пользователем.

За яркими, реалистичными моделями персонажей и пейзажами, выводимыми на экраны домашних телевизоров современными приставками, почти не рассмотреть огонёк зари их эпохи. Меж тем это не просто огонёк, а жаркое пламя изобретательской мысли, упорства и желания воплотить в жизнь мечту. У истоков рождения телевизионных игровых приставок находятся сотни талантливых инженеров, но все они единодушно назовут имя того, кто первым начал мечтать о мире видеоигр, кто в буквальном смысле этого слова пробил идею домашних игровых консолей сквозь стены недоверия, бюрократии и «эффективного» маркетинга. И это имя — Ральф Баер.

Ральф Баер родился в Германии в 1922 году. В шестнадцать лет вместе с сестрой и родителями, серьёзно обеспокоенными ростом антисемитских настроений в Германии, он иммигрировал в США, где заочно закончил Национальный радиоинститут и получил специальность радиомастера. Благодаря ей до середины сороковых Баер кормит семью, работая техником в нескольких нью-йоркских радиомагазинах и занимаясь установкой домашних и автомобильных радиосистем. Горя желанием сражаться против гитлеровского фашизма, Ральф Баер в 1943-м идёт в армию. Его определяют в военную разведку, где до 1946 года он служит в штаб-квартире президента Эйзенхауэра, дислоцирующейся во Франции. Увлечение Баера в этот период — стрелковое оружие, в котором он стал признанным экспертом. После войны, продолжая образование, Ральф поступает в перспективный American Television Institute of Technology (ATIT), где участвует в создании одной из первых в стране экспериментальных телестудий. Именно тогда инженер Баер «заболевает» телевидением.

Дальнейшая судьба Ральфа Баера тесно связана с телевизионными и радиотехнологиями. Его карьера движется по нарастающей: инженер в небольшой нью-йоркской фирме Wappler, производящей электронное оборудование для медицинских нужд; старший инженер в оборонной компании Loral Electronics, где он разрабатывал аналоговый компьютер для радарных установок. Знания в этой области очень пригодились ему при работе над видеоиграми. Одной из задач, над которой с увлечением трудился молодой инженер, была разработка модели чёрно-белого телевизора. В то время только очень ленивые компании по производству электроники не пытались освоить этот перспективный рынок. Работая над телеприёмником, Баер подумал: а почему бы не сделать в нём нечто, отличающее его от творений конкурентов, например специальный канал, работающий на частоте телевизионных каналов 3 или 4 (в те времена они были не заняты)? Этот канал Баер назвал LP (Let’s Play!), и на нём телезритель мог поиграть в интерактивные игры.

Баер поделился мыслями о телеканале LP со своим боссом — старшим инженером Loral Сэмом Лецкоф, который и поручил Баеру создать «лучший в мире телевизор». В ответ он услышал бюрократическое: «Забудь про это, парень. Просто сделай этот чёртов телевизор. Мы и так дико выбились из графика». Шёл 1951 год. Концепция видеоигр была похоронена в записях Баера на долгие 15 лет.

В середине шестидесятых, в должности старшего инженера компании Transitronic, Баер переезжает в городок Манчестер, штат Нью-Хэмпшир, где в 1966 году переходит на работу в компанию Sanders Associates в качестве начальника отдела дизайна и перспективных разработок. Именно эта творческая должность в компании, всячески поощрявшей инновации, заставила Баера вспомнить про свои давние записи. Будучи человеком педантичным, 1 сентября 1966 года Баер детально расписывает возможности устройства, способного реализовать телевизионный канал LP. Удивительно, но уже тогда будущий отец видеоигр практически полностью перечислил все их основные типы, которые он озаглавил буквами от A до F: тут были и карточные игры, и настольные, и спортивные, и даже прообраз жанра экшн.

Концепция первой игровой приставки и основных типов видеоигр уместилась на три тетрадных листа

Уже 6 сентября Баер рисует схему устройства, реализующего простейшую экшн-игру, которую он назвал «Погоня». Устройство генерировало на экране телевизора два светящихся квадрата, каждым из которых управлял один из двух игроков. Игроки могли перемешать квадраты по вертикали и горизонтали. Целью игры являлось преследование квадрата одного игрока другим. Игра завершалась, когда противник был «пойман» — координаты квадратов совпадали.

Тут следует немного отвлечься и пояснить, почему идеи Баера в 1966 году казались безумными. Всё дело в том, что единственным аналогом подобных игр в то время были компьютерные игры. Например, Tennis for Two, созданная в 1958-м для развлечения посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории. Или известнейшая игра Spacewar, разработанная в 1961 году в Массачусетском технологическом институте (поиграть в неё на эмуляторе MESS можно даже сегодня). Сразиться в космическую аркаду Spacewar могли позволить себе только сотрудники организаций, где был установлен компьютер PDP-1.

Баер предлагал реализовать игры с помощью небольшого и очень недорогого устройства, компоненты которого по цене были сопоставимы с внутренностями телевизора. Фактически алгоритмы игр Баера должны были решаться аналоговым способом (вот где пригодилась его работа над аналоговой ЭВМ в Loral). На следующий же день Ральф, прикупив в ближайшем магазине электроники генератор радиосигналов Heathkit IG-62, вместе с техником Бобом Тремблеем взялся за дело. Купленный девайс ему был нужен, потому что он содержал все необходимые для создания игры компоненты: генераторы развёртки и модулятор сигнала. Поразительно, но первая в мире игровая приставка была собрана на лампах! Всё дело в том, что Баер не очень доверял новомодным тогда транзисторам.

Heathkit-IG-62

Спустя четыре месяца изобретатели добились первых результатов. Их устройство могло выводить на экран одно или несколько световых пятен, координаты которых можно было произвольно менять. Более того, пятнам можно было придавать разную форму — от кружка и прямоугольника до линии и даже звезды. Появился повод показать свое изобретение руководству Sanders Associates.

Демонстрация была устроена тогдашнему корпоративному директору Sanders Герберту Кэмпмену. Он оценил потенциал устройства, но высказался примерно так: «Штука занятная, но, чтобы Sanders могла продавать её, нужно сделать что-то поинтереснее догонялок». Свои слова он подкрепил 2500 долларами на оплату труда участников проекта и закупку комплектующих. Эта похвала и первое финансовое вливание резко ускорили темп разработок.

В течение следующих двух месяцев команда из трёх человек (к Ральфу и Бобу Тремблею присоединился техник Билл Харрисон) придумала идею ещё двух игр: "Заполнение ведра" и "Пожарник". Их суть не очень отличалась от "Погони": один из игроков должен был наполнять экранное ведро (тушить пожар), в то время как другой противостоял ему. Кроме этих игр, Баеру пришла в голову идея светового пистолета — оптического датчика, реагирующего на появление и исчезновение пятна на экране. Схема светового пистолета была собрана в дешёвом пластиковом пистолетике. Благодаря световому пистолету ассортимент игр расширился до имитаций тира и погони со стрельбой. А благодаря усовершенствованному генератору развёртки была реализована игра "Лиса и охотники", где играющий за охотников управлял целой кучей двигающихся пятен-"охотников".

К маю 1967 года большинство из задумок было реализовано. Устройство назвали Unit 2. 15 мая состоялась первая эпохальная схватка в видеоигре «Заполнение ведра» между Баером и Харрисоном. Баер проигрался в пух и прах. Благодаря удачному стечению обстоятельств показ Unit 2 был выполнен практически для всего совета директоров Sanders. Чтобы избежать «генеральского эффекта», Баер записал пояснения к каждой из игр на магнитофонную кассету и пустил звук через динамики телевизора. Приставка произвела должное впечатление, но вердикт был следующий: «Всё здорово. Но срочно реализуйте то, что можно реально продавать и лицензировать». Эти слова значили, что Unit 2 нужно существенно удешевить и уменьшить в размерах.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 16
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Цифровой журнал «Компьютерра» № 60 - Коллектив Авторов.
Комментарии