Викс : Книга 2. Ключник - Сергей Зайцев
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Так, не туда меня занесло.
Общая побудка в крепости — через час. Должно хватить времени, чтобы обдумать все, что на меня вчера свалилось, и выработать предварительный план действий. Но сперва не помешает еще раз прокрутить в памяти историю этого мира, рассказанную по дороге Маштой — историю, которая сводилась к легенде о Фениксе Крике.
Итак, в древние времена (лет этак сто, а может и двести назад — точного срока никто не знает) в долине с одноименным названием стоял город-государство Алмазная Корона, с населением в несколько десятков тысяч существ. В городе этом мирно сосуществовали представители многих рас: ракшасы, специализирующиеся на воинских искусствах, дионисситы, талант которых проявлялся в торговле, коби — ремесленники на все руки, и иные, сведений о которых не сохранилось. Благодаря разработке богатейших месторождений драгоценных камней, которыми окружающие долину горы были буквально напичканы, город процветал, торговые караваны непрерывными ручьями текли от Алмазной короны в соседние страны, всегда возвращаясь с прибылью.
И все бы хорошо, если бы не Великий маг Феникс Крик, входивший в Совет Старейшин города. Воспользовавшись хранившимися в библиотеке Алмазной Короны древними знаниями о магических технологиях, Феникс Крик задумал создать сеть транспортных порталов между долиной и городами за перевалами. Главный портал был установлен в центре Алмазной Короны, еще несколько, после переговоров с правителями стран, заинтересованных в экономическом процветании — в столицах Кандаури, Белиства и Мадогост.
Но не зря говорится, что благими намерениями выложена дорога в Ад.
И для данной истории это утверждение оказалось пророческим. После запуска пространственной сети в эксплуатацию все пошло наперекосяк. Оказалось что порталы для своей работы тянут энергию из соседних реальностей, и это заимствование, а попросту говоря — хищение, привлекло внимание сил более могущественных, чем сам Феникс Крик. Так началось вторжение крипуаров — расы демонов Хаоса, в жилах которых вместо крови текло пламя самого Ада. Битва вспыхнула не только в долине, но и в тех городах, где были установлены порталы, открыв доступ захватчикам из иных миров. Грозные воины Хаоса, плоть которых почти не брала ни сталь, ни магия, хлынули всепоглощающей волной. На защиту своего мира бросились все народы, общая смертельная угроза заставила сплотиться даже извечных врагов. Первой пала Кандаури, сметенная с лица земли, затем, всего через несколько дней, почти одновременно — Белиства и Мадогост. Алмазная Корона не смогла прийти им на помощь, воины долины сами сражались насмерть, сражались обреченно — выжить против таких захватчиков у них не было ни единого шанса.
В стороне от битвы не смогли остаться даже Боги обоих миров — и сражение их было таким яростным и разрушительным, что они вышибли друг друга в иные астральные планы, оставив свою паству без покровителей. Наблюдая гибель своего мира, и желая оградить его от полного уничтожения даже ценой жизни, Феникс Крик решил идти до конца и применил самое сильное из известных ему запретных заклинаний — Сферу Стикса. Времени на подготовку практически не было, все делалось в спешке, поэтому результат вышел предсказуемо трагичным. Создавая заклинание, маг не рассчитал сил, надорвался и развоплотился. Ритуал, так и не завершенный, пошел вразнос, породив вместо одной сферы Стикса сразу две. Внутренняя накрыла Алмазную Корону с прилегающей территорией, тем самым законсервировав захватчиков на отдельном клочке пространства. Внешняя Сфера Стикса, более мощная, вырвала всю долину, горы и часть территории за ними из общего потока времени, создав непреодолимую границу разрыва реальности.
Последствия всего этого для цивилизации долины оказались фатальны.
Так как битва в долине происходила зимой, а время застыло, то зима здесь осталась навечно — холод и снег погубили всю растительность, не сумевшую приспособиться. От населяющих долину народов осталась лишь горстка выживших, довольно быстро скатившихся в века варварства и одичания. Кроме всего прочего, реальность под Внутренней Сферой расслоилась на фазы Крови и Пламени. Днем мир принадлежал потомкам аборигенов Лунной Радуги, ночью же…
Ночью с наступлением фазы Пламени руины бывшей Алмазной Короны преображались: на многие километры все вокруг озарялось огнем. Вырастали бесплотные дворцы-призраки, проявляясь пугающие, ведущую какую-то свою жизнь, существа, сотканные из энергии пламени. Для физических атак живущих фазой Крови они оказались неуязвимы, и в тоже время — смертельно опасны, приближение к ним грозило неизбежной гибелью. От полного вторжения в мир Крови этих существ теперь удерживал лишь барьер древнего заклятия. Но само их присутствие в долине оказывало влияние на все, чего они касались — снег таял, уступая напору огня и жара, прогревая воздух и землю — именно это не позволило обломку бывшего мира Лунной Радуги замерзнуть окончательно.
От всех построек почившего города-государства остались лишь три крепости, еще в древности названные в честь стран, перевалы к которым они охраняли. В крепости Кандаури теперь обитали кентавры-дионисситы, Белиству заняли ракшасы, а в Мадогосте, именуемом ныне не иначе, как Крепостью Изгоев, поселились пришельцы из других миров. По местной легенде появление изгоев (представителей некоренных рас) обусловлено червоточинами во Внешней Сфере Стикса, через них чужаки и попадают внутрь, не в силах вырваться обратно.
После всего этого рассказа у меня возникло очень нехорошее, но все больше крепнущее ощущение, что я попал на строительный объект, огороженный забором до введения в эксплуатацию. Образ прямо-таки засел в сознании занозой.
Теперь чисто игровые моменты:
В настоящее время в долине царит вооруженный нейтралитет, но любая из сторон — ракшасы, дионисситы и изгои — не упускает случая поохотиться друг на друга. Для развития и получения опыта постоянно организуются рейды на опасных монстров, которых находят разведчики. В свою очередь и на разведчиков, и на рейды в целом охотятся представители других враждующих сторон. Главная цель — похищение кристаллов душ. Кристалл души не несет отпечатка личности, это символ одушевления. Тот, кто захватывает вражеский кристалл, получает возможность призвать одного из своих павших, тем самым увеличивая или восстанавливая число воинов…
Веселенькое местечко эта Лунная Радуга.
Вот поэтому охтаны дышали ко мне так неровно. Они недавно потеряли одного из своих и пытались всеми правдами и неправдами восстановить четверку до пятерки. Дал-рокты, правившие крепостью Мадогост по праву сильнейших, не позволяли сводить счеты среди "своих", но то, чего они не видят, проконтролировать невозможно. Приказ доставить меня на точку Возрождения, которую здесь принято называть Колыбелью, охтаны выполнили — после сохранения запись о новом игроке появляется в сервис-центре Крепости. Но после этого никто не помешал бы охтанам "пошалить".
Низуши и в самом деле меня выручила.
Ну вот, теперь с историей покончено, поэтому пора заняться собой.
Распахнув необходимые окна интерфейса, я принялся мерить комнатушку шагами, взад-вперед, изучая свои данные.
Итак, кто я есть такой.
Имя: Зубоскал
Примечание: доступно разовое изменение имени.
Не наврал-таки Ушастый, смотритель Репликатора в песочнице, когда пел про такую возможность. Впрочем, "Зубоскал" хоть и не самый привычный игровой ник для того, кем я являлся в прошлом, но и не самый паршивый. А раз терпимо, то торопиться незачем, есть проблемы куда важнее. Прошлое…
Я не заметил, как отвлекся от изучения параметров, погрузившись в раздумья. С прошлым обстояло не все гладко. Кое-что при переходе через портал я вспомнил. Итак, я — Александр Фриш, для друзей — Алекс, в играх нередко — Алек, не особо люблю выдумывать имена, если и собственное устраивает. Мне двадцать пять. Было. Как говорил небезызвестный мультяшный персонаж — "в меру упитанный мужчина в самом расцвете сил". Жил и работал в Волгограде. Официальная работа — бета-тестер игровых реальностей, попросту — испытатель. В 2024 игровая индустрия покорила весь мир и продолжала внедряться жадными виртуальными щупальцами во все сферы развлечений, порождая устойчивый спрос на "бэток"… Но и предложений также было в избытке. Поэтому заработок хоть и стабильный, но небольшой, его хватало на оплату оборудования и на поддержание более-менее сносных жизненных потребностей. Квартплата, абонементы на киношку — для разгрузки мозгов, спортзал — чтобы держать тело в тонусе после многочасовых погружений, еженедельные закупки в "МАН" — продуктовом маркете, куда гонял на стареньком "Вольво"…
И на этом мои воспоминания заканчивались. Дом, семья… Вроде бы не женат, поэтому жил один, снимал комнатушку, но встречался… Как же ее звали, мою избранницу сердца? Не могу вспомнить. Кажется, имеются брат и сестра… Лиц и имен не помню. Как и чем жили — тоже. Два пустых места. И почему-то это не особенно беспокоит. Словно все чувства обложены толстым слоем ваты. Друзья… были друзья, не может их не быть, не в вакууме же рос, да и интернет-знакомств должно хватать… Но и эти воспоминания словно покрыты туманной дымкой — потускневшие, далекие, оторванные от реальности. С чем бы это сравнить… Чувствовал я себя, пожалуй, будто эльф, проживший несколько столетий — на фоне насыщенных событиями лет детство — лишь краткий миг, оно теряется в зыбкой дымке и не имеет значения для настоящего. Вот так сейчас и со мной, вся прошлая жизнь — как то самое эльфье детство. Дом, семья, работа — все кануло в эту дымку. Почти никакого эмоционального отклика. Мой ментор Дар предполагал, что дело в адаптационных фильтрах, наложенных на матрицу мозга — чтобы новая реальность, основанная на правилах РПГ, не рвала сознание, чтобы восприятие ее не было критичным для навыков, модулей поведения и жизненных установок из прошлой жизни. Чтобы игрок меньше беспокоился о прошлом и больше думал о настоящем, о том, как выживать в новых для себя условиях. Чтобы не было никаких якорей, которые грузили бы ненужными воспоминаниями и мешали оценивать новое беспристрастно. Никаких старых долгов, никаких закоснелых обязанностей. Весь игровой мир перед тобой. Все выстраиваешь по-новому. Наслаждайся процессом, развивайся, как пожелаешь…