Анонимная война. От аналитиков Изборского клуба - Андрей Кобяков
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Безграничное пространство самореализации создает у обитателей виртуальной среды иллюзию если не всемогущества, то превосходства над традиционными общественными институтами — вопреки тому факту, что Интернет создавался в рамках государственных стратегических программ. Эти амбиции сетевого сообщества как особой, принципиально свободной от иерархического подчинения «семьи» в составе человечества изложены, в частности, в «Декларации независимости киберпространства» Дж. Барлоу 1996 года: «Я заявляю, что глобальное общественное пространство, которое мы строим, по природе своей независимо от тираний, которые вы [власти реального мира] стремитесь нам навязать. Вы не имеете ни морального права властвовать над нами, ни методов принуждения, которые действительно могли бы нас устрашить».
Спустя десять лет, в 2007 году Эдвард Кастронова опишет идеальный мир, который пользователи ищут в виртуальности, в работе Exodus to the Virtual World: How Online Fun Is Changing Reality (2007) — интернет-сообщества и виртуальное пространство как таковое имеют ключевое преимущество перед реальностью, так как являются пространством прямой демократии, то есть пользователи методом прямого голосования в состоянии влиять на многие вопросы. При этом все участники убеждены, что действуют добровольно, сами выбрали лидеров и сами их контролируют.
3.10. Побег в виртуальность в поисках смысла
Масштабы виртуального эскапизма свидетельствуют о том, что по мечте тоскуют миллионы. В книге «Проигравшая реальность» (2011) Джейн Макконигал пишет, что десятки миллионов людей по всему миру предпочитают игры реальности, потому что реальность современного мира, вроде бы удовлетворяя базовые материальные нужды человека, не может тем не менее дать человеку многое другое. «Правда состоит в том, что в современном обществе компьютерные и видеоигры удовлетворяют те базовые человеческие потребности, которые нынешний реальный мир не в состоянии удовлетворить. Игры дают людям то, что реальность не дает. Они учат, вдохновляют, увлекают, а реальность — нет. Они дают нам возможность быть вместе так, как реальность не может».
Об этом говорит и Этан Гилсдорф в работе Fantasy Freaks and Gaming Geeks: человеку приятно хотя бы ненадолго отвлечься на выдуманный мир, где можно «творить свое существование, неограниченное современной жизнью, там, где все еще возможно подлинное величие». Мало того, что игры стали социальными и социализирующими, — они дают игрокам возможность чувствовать свою причастность к «чему-то большему, чем мы сами», к определенной миссии. Таким образом, игры удовлетворяют запрос на коллективное участие индивидов в деятельности, которую они воспринимают как значимую и имеющую позитивную цель.
Это суррогатное удовлетворение запроса на коллективную деятельность подкрепляется тремя факторами:
а) Иллюзорная субъектность. Принципиально, что в виртуальных играх, особенно онлайновых многопользовательских, где игрок попадет в целый альтернативный мир, он является актором, он сам выбирает и предпринимает какие-то действия.
б) Иллюзорный авторитет. В социальных сетях и виртуальных сообществах человек привыкает постоянно выражать свое мнение по всем вопросам. Это само по себе создает иллюзию того, что у тебя есть голос, этот голос может быть услышан, что ты можешь совершать поступки и получать результат.
в) Иллюзорный альтруизм. Выразители идеи «независимости киберпространства» культивируют “freedom” не только в значении свободы (мнения), но и в значении бесплатности (распространяемого продукта). Популярным становится тот, кто декларирует бескорыстный интерес. Таким образом, эффективно в самоорганизующуюся среду можно интегрироваться, только не будучи «инородным телом». Идеи должны транслировать «свои», те, кому доверяют, и чью мотивацию считают бескорыстной. Демонстрируемое бескорыстие используется как антитеза реальному миру, где государственные и общественные институты «погрязли в самообогащении» и управляют людьми посредством обмана («жульничества»).
Таким образом, «вольное» киберпространство противопоставляет вовлекаемых участников общественному устройству реального мира, которое не может или не считает нужным компенсировать дефицит искренности, организовать сотрудничество на принципах товарищества и братства. Самыми уязвимыми для такой критики закономерно оказываются не столько диктатуры по форме правления, сколько такие режимы, которые не являются источниками собственной субъектности, собственного авторитета и собственной альтруистической миссии.
3.11. Fun-мотивация
Важной частью интернет-культуры является конструирование общества всеобщего удовольствия и свободы — Fungineering.
В исследованиях психологии виртуальных миров и игровой мотивации поведения (Э. Кастронова, Т. Чатфилд, Дж. Макконигал, П. Кейн) говорится, что fun-мотивация, gameмотивация приходят на смену тяжеловесным и «тоталитарным» мотивациям политических, религиозных и прочих идеологических конструктов. Это жизнь как развлечение, драйв и удовольствие.
Человек-игрок энергичен, обладает живым воображением и уверен в себе перед лицом появляющегося нового мира — непредсказуемого и соревновательного. Появляется такая форма деятельности, в которой производство и досуг неразделимы ни во времени, ни в пространстве, определить деятельность как труд или творчество может только сам ее субъект. То есть труд не становится игрой, а воспринимается субъектом как (в том числе и) игра. Императивы «экономики желаний» — “Life for fun”, “Culture for fun”, “Business for fun” («жизнь для удовольствия», «культура для удовольствия», «работа для удовольствия»).
Еще в 80-е годы социологи отметили тот факт, что развлечение (entertainment) становится ключевой задачей СМИ. Нил Постман еще в 1985 году написал книгу Amusing Ouselves to Death («Развлекаясь до смерти»). Игра слов в названии подразумевала смерть традиционной культуры рефлексии, осмысленного отношения к тексту, изображению, информации, замену ее на исключительно развлекательную мотивацию. Возник термин “infotainment” (от англ. information — информация и entertainment — развлечение) — новый жанр, где информация и развлечения, игры, все больше пересекаются и сливаются воедино. Все должно быть развлекательным — образование в форме игры и развлечения, бизнес как игра (знаковая книга об этом — «Бизнес в стиле фанк»), общение в форме игры.
В играизированном обществе индивиды привыкают к двойственности, характерной для игровой ситуации, — когда происходящее одновременно и реально, и нереально. Это и виртуальное общение, и конструирование своих многочисленных имиджевых и виртуальных «Я», тотальная ирония и карнавальность информационного пространства.
Фан-мотивация сегодня влияет и на политический пейзаж. Мы уже видим примеры того, как молодежь голосует за того или иного политического кандидата просто потому, что этот человек кажется «прикольным», — так произошло на выборах президента в Чехии, где 6,8 % набрал кандидат Владимир Франц, композитор-авангардист, тело которого на 90 % покрыто татуировками и пирсингом, признававшийся, что он мало что смыслит в политике и экономике, и обещавший легализовать марихуану. Соцопросы показали, что среди школьников именно этот кандидат был наиболее популярным, и если бы голосовала только молодежь, он набрал бы 44 % голосов.
3.12. Смысловой вакуум «офисного планктона»
Средний класс сегодня, если говорить про Россию, — это наемные работники-профессионалы. Многие из них, по крайней мере, в крупных городах, имеют неплохой доход, и по своему образу жизни ничуть не уступают коллегам из развитых европейских стран. Сегодня недовольство среднего класса политической системой и протестные акции 2011–2012 гг. объясняются политическими причинами. Однако взгляд на жизнь такого среднестатистического обитателя офиса был весьма далек от оптимизма даже тогда, когда проблема честных выборов его вообще не волновала.
Многие помнят, как в 2008 году в Интернете появилась запись якобы с камеры видеонаблюдения некоего офиса, где сотрудник внезапно начинает громить оргтехнику, кидаться на сослуживцев и охранников. Ролик «Бунт одного менеджера» посмотрели миллионы пользователей, однако после выхода на экраны фильма Тимура Бекмамбетова «Особо опасен» выяснилось, что это вовсе не документальное видео, а часть рекламной кампании фильма. Комментарий режиссера: «Я думаю, что изображенный мной протест отчасти серьезен и даже реален в том смысле, что российское общество может пережить нечто подобное. Не в ближайшем будущем, а вообще… В последние годы, после дефолта, образовался класс, который уничижительно называют клерками. Они работают в офисах, получают зарплату, берут кредит на покупку квартиры, машины. Многих из них окружает рутина, они занимаются нелюбимой работой… в этой истории бешенства офисного работника люди узнают глубинную правду — себя, свои подавленные желания, инстинкты свободы».