Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Я не мертв, – заверил его я.
– Но хотел бы умереть, – добавил Том, когда я повесил трубку.
После этого еще не успевшие выпустить материалы журналисты исправили заголовки и сюжеты – статьи на эту тему можно было увидеть вплоть до конца 1998 года.
Сотрудники переходили из команды в команду, а я помирать пока не собирался, так что разработка Daikatana наконец пришла в движение. К команде присоединился новый ведущий программист и с ходу бросился в пекло, заставив работать оружие и врагов. Он отлично разбирался в искусственном интеллекте, и это дало толчок всем его коллегам. Мы знали, что не управимся к концу года, особенно с учетом перехода на движок Quake II, но прогресс начал ощущаться. Мы стали выплачивать людям премии – в благодарность за то, что они придерживались курса. Требовалось хоть слегка поднять моральный дух коллектива, который пережил плохой запуск, отмену проекта и раздрай в управлении, не говоря уже о том, что пресса поливала команду дерьмом. Проблему с Тоддом решить в корне не удалось: несмотря на наши неоднократные разговоры, время от времени на него продолжали поступать жалобы[127].
Чтобы Уоррен мог спокойно управлять своим офисом, я навещал его лишь изредка. Не хотелось заставлять его думать, будто мы пытаемся следить за каждым его шагом. Но всякий раз, когда я приезжал в Остин, он умудрялся показать мне какую-нибудь красивую графику и интересный геймплей из своих наработок. Было видно, что из Deus Ex получается нечто особенное. Особенно меня впечатлял Харви Смит. Он умел увидеть сюжет через призму геймплея и увязать повествование с гейм-дизайном так, чтобы геймер чувствовал себя по-настоящему погруженным в мир игры. Тем временем на нашей базе в Далласе Anachronox тоже выглядела впечатляюще. По указанию Тома для сценаристов создали сложную систему камеры, позволяющую делать роскошные заставки: они и впрямь были одними из лучших, что я видел на PC в реальном времени. Казалось, что мы достигли стабильности, но речь идет всего лишь о моем слепом оптимизме.
20 ноября 1998 года восемь человек из моей команды получили электронное письмо от Майка Уилсона со словами «Обезьянка на базе». Майк только что обналичил чек, который отправил ему Тодд, чтобы выполнить финансовые обязанности Ion Storm. Вся восьмерка ждала этого знака. Они вызвали меня в главный зал для совещаний, где собрались вокруг стола. Один из них выступил переговорщиком. Он поведал, что коллектив в таких условиях, где Тодд и Джерри занимают свои должности, работать больше не может. А потому они покидают нас, чтобы основать студию Third Law Interactive[128] и сотрудничать с Майком Уилсоном в Gathering of Developers (GodGames). После оглашения новостей они ушли.
Это оказалось непросто принять. Я искренне расстроился из-за того, что потерял столь достойную группу сотрудников, с которыми проработал долгое время. Я был зол на себя, разочарован в себе. Они говорили о проблемах раз за разом – как тут сказать, что я не ожидал подобного исхода. Они давали мне шанс, а я не сделал должного, потому что не нашел нужного способа. Ничего не делать, однако, в любом случае было ошибкой. Майк дал им возможность выбраться, и они ею воспользовались. Поступок Майка, как и их поступок, стал лишь проявлением здравого смысла.
Меня переполняла решимость реструктуризовать команду, доделать игру и разобраться с дальнейшим движением. Новость на меня обрушилась ужасная, но я надеялся, что эта неожиданная текучка в коллективе позволит мне добавить команде свежей крови в виде старших сотрудников, способных ускорить разработку. Нанимать новых кодеров и дизайнеров я принялся немедля, твердо решив завершить продукт. Я переиграл в каждый уровень от начала и до конца, будь он завершен или нет, проверяя их на прочность и темп геймплея. Многие нуждались в переделке. Проверяя карты из первого эпизода, я неделями засиживался на работе допоздна. Мне приходилось резать гигантские уровни на кусочки или просто делать их гораздо меньше. Я повысил Эндрю Уэлча из бывшей команды Dominion до ведущего программиста – уже третьего в моей команде. Он отлично работал над уровнями и показал себя настоящим профессионалом. Эндрю стал лучшим ведущим программистом из тех, что видела моя команда за все время.
10 декабря первой DOOM исполнилось пять лет, и в ресторане Эддисона запланировали праздничный ужин, на который пригласили Джея Уилбура, Шона Грина, Тома Холла, Джона Кармака, Адриана Кармака, Американа МаГи, Сэнди Петерсона, Дэйва Тейлора, Джона Кэша и меня. После всего того, через что Ion Storm прошла за последние месяцы, было приятно повеселиться со старыми друзьями. Мы отлично провели время. За столом не возникало никакой враждебности, и все общались друг с другом дружелюбно.
В январе я нанял Криса Кли на должность ведущего левел-дизайнера. Крис незадолго до этого поработал над Outlaws от LucasArts, а в сообществе DOOM пользовался репутацией уважаемого дизайнера. Вместе мы взялись за переоценку существующих уровней, начиная со второго эпизода, – как новых, созданных на движке Quake II, так и старых, переехавших еще с движка первой Quake. Покопавшись в них как следует, мы поняли: как и в случае с первым эпизодом, некоторые придется переделывать из-за слабой технической основы. Туда вложили столько времени и сил. Они игрались приятно и очень мне нравились – по крайней мере, когда я оценивал их вместе с прошлыми левел-дизайнерами. Но стоило нам с Крисом копнуть глубже, выяснилось, что они были построены не оптимальным способом. Это перегружало инструменты, отрисовывающие карту. Мы планировали посидеть за ними часик, но потратили целый день. Приход Криса Кли очень помог в поиске проблем и верного пути к