Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Документальные книги » Биографии и Мемуары » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать онлайн Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 125 126 127 128 129 130 131 132 133 ... 149
Перейти на страницу:
разных команд. Том Холл тоже к нам присоединился. За два последующих года Loot Drop стала домом для сорока сотрудников. Мы делали игры для всех подряд, от Zynga до Ubisoft, а еще разрабатывали прототипы для крупных издателей, желающих освоить новый рынок. В 2012 году пузырь социальных игр лопнул, стоило Facebook[139] поменять принцип работы уведомлений. Конкретно говоря, людям надоело видеть в ленте сообщения с игровым спамом, и в соцсети свернули эту практику, прикрыв заодно возможность набирать огромную аудиторию для разработчиков. Но для Loot Drop и лично для нас это было отличное время. Мы успели выпустить три тайтла – Ghost Recon Commander, Charmcraft Hollow и Pettington Park, – а также потрудиться над множеством прототипов. Что мне всегда кажется занимательным, когда я вспомнию те дни, так это то, что Ravenwood Fair по числу игроков и выручке оказалась не менее успешна, чем DOOM. Но из-за специфики платформы, аудитории и рынка она до сих пор довольно малоизвестна. Знающие о ней обычно удивляются, когда узнают, что занимался ей известный в первую очередь по жестоким играм человек.

К тому времени мы с Брендой встречались уже несколько лет, а поженились в октябре 2012-го. Мы решили сделать это тайно в одном из наших самых любимых мест на свете – Диснейленде в Анахайме. Том Холл был рукоположен в сан священника, чтобы обручить нас. Тем вечером он с женой Терри, мы с Брендой, наши ближайшие друзья и родственники выстроились в очередь на пароход «Марк Твен». Как только судно отчалило и завернуло за угол, Том начал церемонию. В конце концов все прочие пассажиры и сотрудники парка, плывшие на том пароходе, поняли, что происходит. Нам аплодировали и кричали поздравления, а потом мы отправились ужинать в Big Thunder Ranch BBQ. Трое маленьких детей Бренды – Маэзза, Авалон и Донован – стали и моими детьми тоже. Мы все отлично поладили. Когда Маэззе исполнилось десять, я познакомил ее с Chrono Trigger – так же как и с моим сыном Майклом, мы прошли ее вместе. Вскоре она стала моей напарницей в World of Warcraft и даже начала учить C++. Авалон с детства заинтересовалась кулинарией, и мы с ней вместе готовили традиционные для моей семьи сырные тако, тамале и такито. Частенько я играл и с ее братом-близнецом Донованом, а он озвучивал процесс так, будто рассказывает историю. Гейм-дизайн увлек парня с детства, и он с пяти лет стал расписывать в блокноте целые игры – проходимые в его воображении от начала до конца. А всегда росшая единственным ребенком Лилия, которой на тот момент было уже четырнадцать, наконец обрела братьев и сестер, о которых всегда мечтала.

После Loot Drop я в основном работал консультантом – протоптанная многими гейм-дизайнерами дорожка. Я сотрудничал как с мобильными, так и традиционными игровыми компаниями, желающими расширить аудиторию телешоу и киностудиями, имеющими на руках обалденные франшизы с огромным и пока неисследованным потенциалом для развития в форме видеоигр. Увлечения за пределами работы стали занимать большую часть моей жизни.

Из-за Project Redwood игра, обучающая детей программированию, стала для меня персональным проектом. Код способен преображать не только технологии, но и человеческие жизни. Благодаря ему я вырвался из бедности и обрел привилегии, и я никогда не воспринимал это как должное. Я регулярно выступал в местных школах, особенно перед потомками семей латиноамериканцев и коренных народов США, чей жизненный опыт был схож с моим. Я вызывался волонтером для работы с детьми, чей жизненный старт не задался, ведь они напоминали мне меня. Часто консультировал лично или по Интернету ребятишек, которые проявляли интерес к коду. В конце конов я написал буклет, обучающий программированию на языке Lua, и подарил его учебному центру Pinnguaq, работающему с молодежью коренных народов в Канаде.

Благодаря сотрудничеству с Музеем игр в Рочестере и Музеем компьютерной истории в Маунтин-Вью рос мой интерес к сохранению истории видеоигр. В частности, я осознал, что корпящие над игровыми архивами люди не способны взять компетентное интервью у кодеров-ветеранов, если они не понимают принципов работы языка ассемблера и компьютеров прошлого. Я сам стал брать интервью у дизайнеров, среди которых были Сид Мейер, Уилл Райт, Насир Джебелли и даже Ральф Баер, чтобы они рассказали о своем раннем творчестве. В моем доме прошла еще одна вечеринка для старых друзей, знакомых по работе на Apple II, и я пригласил историка технологий Джейсона Скотта взять интервью у посетителей. Среди прочих ему удалось побеседовать с Марго Комсток – соучредительницей и редактором журнала Softalk[140]. Фиксировать подобные устные свидетельства истории невероятно важно.

Труды по сохранению музейного наследия сделали меня более внимательным к собственному архиву. Мы каждый день теряем исторические материалы огромной важности – выбрасываем, удаляем или перерабатываем. Дизайн-документы и полные незаконченного кода жесткие диски – кирпичики в фундаменте самого важного культурного медиа нашего времени. Мой архив был довольно масштабным: в нем хранились материалы, связанные со всеми личными проектами, включая настолько древние артефакты из id Software, что их и в самой id Software уже не имелось (к примеру, невыпущенные игровые ассеты или ранние билды). Эти материалы, как и материалы других игровых разработчиков, имеют важную историческую ценность. Хотите – верьте, хотите – нет, но такие вещи до сих пор выбрасываются каждый день.

Я начал приводить архив в порядок ровно в тот момент, когда наша семья отправилась в Нью-Йорк – навстречу отпуску и нескольким консультациям. Мы как раз перебрались в новый дом, где располагалось уникальное помещение – самая настоящая потайная комната. Идеальное место для хранения моего архива.

6. Где трава зеленее

13 июля 2013 года во время встречи с клиентом в Нью-Йорке мне позвонила Бренда.

– Дом затопило, – сказала она.

Я подумал о каменном доме на Манхэттене, в котором мы остановились, и не мог понять, как его могло затопить.

– Чего?

– Наш дом. В Калифорнии. Майкл зашел проверить, и…

Она имела в виду наш новенький дом в горах Санта-Круз, который мы прямо перед отъездом заполнили коробками с вещами и мебелью. Тот дом, где хранились все мои игры, рабочие ноутбуки, дискеты и архив id Software. Наводнения и оползни в горах никогда нельзя сбрасывать со счетов. Мой мозг заработал на гоночных скоростях. Кто-нибудь пострадал? В каком состоянии дом? В каком состоянии наш архив? Мои эмоции в этот момент способен понять только тот, кто лично сталкивался с подобным кошмаром.

Вещи, прежде казавшиеся хоть сколько-нибудь важными, забываются

1 ... 125 126 127 128 129 130 131 132 133 ... 149
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро.
Комментарии