Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
К началу разработки SIGIL в мире знали DOOM уже на протяжении почти четверти века. Моддеры сделали десятки тысяч карт. Выдумать на этой основе ранее никому не ведомый стиль геймплея поначалу казалось невозможной задачкой. А потом я вспомнил о символе злобного глаза, который мы использовали в DOOM и DOOM II. Это такое висящее в воздухе око, заключенное в центре пульсирующего зеленого треугольника, указывающего направо – почти как стрелка – и вписанного в зеленый круг. Элемент графики вышел крутейший, но мы его почти не использовали. Он подал мне идею: а вдруг это глаз самого Бафомета? Получалось уже нечто большее, чем просто элемент декора. Список обычных занятий игрока в DOOM состоит из открывания дверей, щелканья переключателями и перебежек по определенным зонам. Но в движке заложена и другая механика прогрессии – триггер с помощью выстрела, – и ее мы тоже почти не использовали. Впервые она встречается в секретном лабиринте компьютерных терминалов на уровне E1M2. Геймер идет по коридору с мигающим светом. В конце лежит зеленая броня, охраняемая бесом, а если выстрелить в стену позади, за ней откроется потайной ход (секрет внутри секрета!), ведущий к бензопиле.
Я решил, что моей геймплейной фишкой станет комбинация из глаза Бафомета и триггера с помощью выстрела: когда игрок пальнет в глаз, что-то случится. С точки зрения гейм-дизайна важно научить пользователя новой механике и закрепить ее усвоение, прежде чем переходить к следующей, иначе это может привести к раздражению. На карте E5M1 Baphomet’s Demesne я с ходу обучал геймеров механике с глазом – тем самым сигилом, что значился в названии megaWAD. Уровень начинается горячо: игрок стартует в центре пентаграммы на полу, окруженной бесами и спектром. Первая же цель – убить всех демонов и осмотреться вокруг. Кажется, что выхода из комнаты нет. Но потом, как я надеялся, станут заметными лежащие возле окна патроны. Выглянув наружу, геймер увидит сигил, а патроны должны подсказать, что с ним нужно сделать: раз дали амуницию – используй. После выстрела в мишень поднимается стена, открывая за собой пещеру с несколькими насаженными на кол головами. По пути встретится еще один знак – стоит стрельнуть в него, и справа появится мост, ведущий дальше вглубь пещеры.
Следующую парочку сигилов отыскать сложнее: они заперты в стенах и могут быть обнаружены лишь с подходящего по вертикали угла. Игроку придется встать в конкретное место, чтобы попасть в них выстрелом. Каждый такой глаз – хлебная крошка на пути к выходу с карты, который обозначен огромным символом Бафомета. Чтобы уровень закончился, надо его коснуться. К началу второго уровня игрок не только получает оружие, но и начинает понимать, как работают сигилы.
Уровень E5M2 Sheol продолжает развивать усвоенную на первом уровне концепцию. По ходу прохождения можно заметить утопленный в стене глаз, который легко пропустить. Чтобы пройти уровень, палить в него необязательно, но так можно открыть секретную зону. Теперь игрок понимает две вещи: выстрел в глаз приводит к чему-то новому, а это новое может быть как дорогой к выходу, так и секретом. Любопытно, что триггер с помощью выстрела активируется только теми пушками, что используют пули или патроны. То есть игроку придется стрелять по глазам из пистолета, пулемета или дробовика, а значит, необходимо обеспечить его достаточным запасом амуниции. Я ставил себе целью сбалансировать каждый уровень с учетом сложности Ultra-Violence и пистолетного старта – так же мы поступали при создании оригинальной DOOM. И поскольку это уже пятый эпизод, я держал в уме, что он должен быть сложным – словно игрок вкатился в него напрямую из четвертого эпизода в 1993 году. При разработке SIGIL я вел обновляемый список, в котором размечал расположение оружия как на каждом уровне, так и в секретных зонах.
При создании E5M1 меня тянуло на всякое баловство. Поэтому я впервые для себя сделал в ней тройной секрет: секрет внутри секрета внутри секрета. После выстрела в первый глаз и спуска в пещеру нужно дважды пальнуть по дальней стене, чтобы поднять два моста – один из них легко заметен, а другой поднимается за спиной игрока.
Карта E5M1 демонстрирует еще одну дизайнерскую фишку. Мы создавали уровни для DOOM так, чтобы они подходили как для синглплеера, так и дезматча или ко-опа. Поэтому в них включали точки возрождения, оружие и патроны, которые появлялись только в мультиплеере. Проблема в том, что некоторые из этих уровней оказались слишком велики для дезматча. Стрелять ракетами по друзьям и незнакомцам весело, но необходимость выслеживать противника после каждого фрага рушит весь темп. В SIGIL я хотел, чтобы каждая карта стала троянским конем – синглплеерным и мультиплеерным уровнем одновременно, но при этом с разными доступными зонами. Стоит загрузить в редакторе любую карту из SIGIL, и станет ясно – это два уровня в одном. В них есть зоны, доступные в синглплеере, и совершенно другая территория, созданная с прицелом на многопользовательскую игру. Эта задумка пришла ко мне 18 февраля 2018 года, и я был уверен, что стал первым автором карт для DOOM, сумевшим провернуть такое. До тех пор, пока не узнал про REKKR.
REKKR – это megaWAD, созданный Мэттью Литтлом, известным под ником Revae, который заменяет четыре оригинальных эпизода The Ultimate DOOM на совершенно новые. В день выхода REKKR я узнал из обзоров, что Revae встроил в каждый уровень отдельную арену для дезматча. Я невольно рассмеялся. REKKR вышел раньше, и я с радостью отдал его автору почетный титул «первопроходца». Радостно видеть, что другие авторы тоже по-прежнему пытаются найти инновации в рамках DOOM.
Стоило добавить в опыт дезматча что-то новое – проверить, могу ли я потягаться с REKKR. Мне пришло на ум, что некоторые геймеры любят играть в дезматч на синглплеерных картах. Поэтому я решил добавить способ переключаться между двумя секциями карты прямо на ходу. Для этого участникам дезматча требовалось одновременно щелкнуть двумя переключателями, расположенными на большом расстоянии друг от друга. После этого каждый из игроков мог зайти в телепорт и перенестись в синглплеерный сегмент карты. Такой подход гарантировал, что для перехода в другую секцию уровня потребуются согласие обоих пользователей. Если кто-то хотел продолжить бегать по зоне для дезматча, ему