Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Компьютеры и Интернет » Программирование » Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Читать онлайн Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 67
Перейти на страницу:
быть сделана именно так, чтобы не вызывать проблем и скуки у игрока.

К ментальным механикам относятся следующие:

• запоминание;

• распознавание;

• воспроизведение;

• выбор.

Квест (quest – «поиск») – жанр игр, который представляет собой интерактивную историю, в которой игрок для продвижения по сюжету должен решать разного рода головоломки и задачи. Термин квест – чисто русское изобретение, во всем остальном мире этот жанр называют Adventure («приключение»), а квестами называют различные задания, которые может получать игрок в процессе прохождения игры.

Запоминание – механика, требующая от игрока запоминать важную для игры информацию. В качестве примера тут подойдут различные пазлы и квесты, в которых данные с одной локации надо применять для решения задачи на другой, например коды для открытия дверей.

Распознавание – это механика, требующая от игрока навыка поиска решения задачи. Самым простым примером игры, где нужен навык распознавания, является лабиринт. Игроку нужно самому понять, как использовать доступные ему средства для достижения цели, например понять, через пули каких противников нужно перепрыгивать, а под каких пригибаться. В конце концов, игроку нужно просто отличить противника или ловушку от декора. И запомнить их.

Воспроизведение – механика, требующая от игрока воспроизведения существующего в его голове шаблона. Тут и попытки воспроизвести знакомые игроку по реальному миру вещи или ситуации, и повторение, и развитие действий, которым игрок научился в процессе игры.

Выбор – это более простая и очевидная механика, часто встречающаяся в играх с диалогами, где игрок может выбрать, как вести диалог. Также эта механика используется в играх с несколькими концовками, позволяя игроку менять стиль прохождения, чтобы игра заканчивалась тем или иным образом.

Ментальные механики заигрывают с возможностями игрока: со скоростью реакции, со способностью распознавать объекты на экране, способностью запоминать информацию.

* * *

Определить, из каких именно механик и взаимодействий состоит игра, – довольно сложная задача. Игровая механика требует не только действия, но и реакции на изменение условий окружающей среды. И она далеко не всегда очевидна и понятна, особенно если результатом действий является изменение ресурсов, которые могут быть скрыты от глаз игрока: отношения между различными внутриигровыми группировками, которые важны при торговле, неочевидный сюжетный выбор или стресс персонажа. Некоторые ответы игровых систем вызывают больше вопросов, чем помогают разобраться в игре.

Особую сложность вызывает то, что каждая из механик может иметь множество различных реализаций в играх разных жанров. То же перемещение зависит от, например, игровой камеры. Да и настройки самой камеры могут значительно отличаться даже в, казалось бы, похожих играх. Например, в гонках и шутерах механика поворота реализуется радикально разным образом. В платформерах есть собственно платформы, которые могут перемещать персонажа игрока без использования органов управления игрой на том же основании, на котором физика тянет персонажа вниз при прыжке. И вот таких уточненных механик существует уже невообразимое количество: настолько большое, что иногда привнесение в одну игру механики из игры другого жанра может стать настоящим откровением для игроков и тупиком для разработчиков.

Атомарные механики могут соединяться в любом порядке, в любом количестве. Даже простой прыжок состоит из двух механик: перемещения и физики. Коллекционирование обычно включает в себя подбор предмета: пересечение и исчезновение предмета, если он расположен на уровне; создание набора; убирание предметов из инвентаря и добавление нового предмета. И да, вместе эти механики могут дать не только коллекционирование предметов, но и что-то другое: аптечки, патроны.

Отдельные механики могут собираться в довольно сложный клубок, который тем не менее не переносит нас на следующий уровень. Коллекционирование, сбор аптечек, да и просто прыжок – это уже не атомарная механика, но еще не игровой процесс. Такие механики называют комплексными.

Комплексная механика коллекционирования добавляет в игру не просто набор разрозненных механик, а вполне конкретный набор действий, интерфейсов и мотивацию. Ведь коллекционирование интересно не само по себе, а потому что люди от природы любят заниматься собирательством. Еще с тех времен, когда надо было собирать корешки и ягоды и от этого зависело выживание.

Так как комплексные механики состоят из других механик, они не имеют окончательной, стандартной реализации, а значит, мы все еще свободны собирать такие механики из того, что нам покажется более удачным для решения конкретной задачи в игре. Дарить подарки можно при взаимодействии или просто по мере возможности. Дерево науки может иметь прямые ветви развития или пересекающиеся и открываться в результате совершенно разных действий. Оно может быть как частью традиционной стратегической игры, так и важным элементом игры про выживание на необитаемом острове.

В каком-то смысле комплексные механики – это инструмент, помогающий разработчикам игр и игрокам понимать друг друга. Описывать все механики, относящиеся к аренам, придется слишком долго, и при этом они не дадут картины именно арены. А слово «арена» довольно сильно сокращает диапазон ожидания, при этом оставляя широкий простор для реализации. Развитие многопользовательских шутеров в последние годы тому ярчайший пример.

* * *

Итак, игровая механика – это минимальное действие, которое может совершить игрок. И таких действий существует достаточно много, чтобы было из чего выбрать и в чем запутаться. Прежде чем пускать игрока в мир, полный новых открытий, нужно убедиться в том, что он овладел всеми необходимыми навыками. И это еще до того, как ему объяснили правила игры, – на уровне игровых механик мы еще не знаем, куда и как можно перемещать шахматные фигуры. Правила игры появляются чуть позже, когда механики объединяются вместе и игра наполняется контентом.

Для помощи игроку создаются обучающие уровни и режимы, объясняющие азы управления и взаимодействия с игрой. Но в целом для многих жанров существуют уже сложившиеся наборы механик, привычных для игроков как с точки зрения взаимодействия, того как управлять игровым персонажем, так и с точки зрения ожидания. Если мы делаем шутер, то игрок будет ожидать определенного набора механик: возможности перемещаться, прицеливаться, стрелять (реализующиеся, кстати, через привычные интерфейсы и методы ввода типа набора клавиш WASD на клавиатуре и мышки) – тут речь о паттернах, сложившихся в голове у большинства игроков, с которыми разработчики игр могут работать.

WASD стал основным набором клавиш клавиатуры для управления персонажем в экшенах далеко не сразу. В первых играх за перемещение персонажа отвечали кнопки со стрелками, и это было естественно, ведь для чего они еще нужны. Стрелки вперед и назад отвечали за передвижение персонажа вперед и назад, а стрелки вправо и влево за повороты направо и налево, соответственно. Даже в первых трехмерных играх управление персонажем все еще оставалось исключительно на стрелках. Кардинально на ситуацию повлияло появление многопользовательского режима арены в игре DOOM. Игроки столкнулись с необходимостью оптимизации своих действий и увеличения комфорта во время игры. Именно первые киберспортсмены выяснили, что поворачивать персонажа намного удобнее мышкой, а стрелки вправо и влево удобнее использовать не для поворотов, а для перемещения вбок – стрейфа (strafe – «атаковать с бреющего полета»). Перенос же управления персонажем со стрелок на левую сторону клавиатуры одновременно позволил комфортно расположить руки игрока и открыть ему доступ к множеству дополнительных кнопок, на которые можно назначить дополнительные действия: пробел – прыжок; shift – ускорение при перемещении; с – пригибание; e или f – применение действия.

Здесь перед разработчиком встает новая сложная задача: выделиться на фоне других игр. Понятно, что есть довольно много элементов, до которых мы еще не дошли, на которых можно основывать особенность своей игры. Но добавление новых, оригинальных игровых механик тоже может нам помочь. Это может быть или перемещение на автомобилях (не так уж и оригинально для шутера уже), или оружие, использующее игровую физику (тоже уже было), или возможность перемещаться по уровню, лазая по стенам (совсем сложно стало что-то оригинальное придумать).

Стратегия – это общее название для целого рода жанров, общим знаменателем для которых является управление системой, а не отдельным персонажем. Стратегии бывают военными и экономическими, походовыми или в реальном времени, локальными и глобальными. В стратегических играх игрок может управлять как отдельным отрядом солдат, так и целой галактической империей, или и тем и другим одновременно.

Зачастую игру можно описать каким-то одним словом, говорящим скорее об игровом процессе, чем о механике, на основе которой игра сделана. Нам не нужны особые пояснения, когда говорят – шутер, квест, стратегия. Но в процессе разработки все равно придется перечислить и описать игровые механики, из которых игра будет состоять. Даже если это просто передвижение, прыжок, изменение направления

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 67
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский.
Комментарии