Журнал «Компьютерра» №45 от 01 декабря 2005 года - Журнал Компьютерра
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
FM-антенна;
англоязычное руководство пользователя (русскоязычное находится на установочном CD);
переходники для подключения внешних устройств и TV-антенны.
Все это добро было установлено в мой тестовый компьютер следующей конфигурации:
процессор Celeron [email protected],0 ГГц;
память 768 Mбайт PC2100 DDR;
материнская плата Abit IT7;
видеокарта Radeon 7500;
жесткий диск WD 200 Гбайт;
звуковая карта SB Live! 24 bit;
блок питания Chieftek 300 Вт;
свежеустановленная Windows XP SP2 Rus.
К сожалению, программное обеспечение нельзя отнести к плюсам Х800. Неприятности начались с самого начала. В стандартной конфигурации ПО инсталлировалось минут десять, на винчестере появилось аж пять драйверов для компонентов тюнера, причем запуск мастера установки оборудования инициализировался раньше, чем нужные компоненты скопировались в системную директорию Windows, так что пришлось откатывать его назад и начинать сначала. В процессе установки ПО заменило какие-то системные файлы Windows, отчего она начала ругаться и требовать оригинального диска для их восстановления. Поскольку искать диск было лень, сообщение я проигнорировал, после чего Windows Media Player 9 (который тоже зачем-то ставится автоматом) инсталлироваться отказался… В довершение всего в конце установки программа настойчиво порекомендовала перезагрузиться. В общем, до лаконичности инсталляторов современных конкурентов X800 очень далеко.
Далеко ему и до их функциональности. Да, софт педантично следует тенденциям спроса и имеет все популярные функции[Не забыт и timeshift, куда же без него], но сделаны они как бы нехотя и через силу. Слезы наворачиваются на глаза, когда, глядя на полупустые окна конфигурации Compro PVR2, вспоминаешь настройки Behold TV… Мне так и не удалось не только найти настройки метода deinterlace, но даже упоминания о том, какой метод используется[На сайте производителя указан метод deinterlace. - Прим. ред.]. Несмотря на то что Compro PVR2 формально позволяет захватывать видео, отсутствие индикации и сколько-нибудь глубоких настроек процесса ставит крест на серьезном использовании этой функции. Эстетический вид «дружественного и интуитивно понятного интерфейса» вы можете оценить самостоятельно (рис. 1).
К счастью, тюнер корректно поддерживается сторонними программами. Мне без труда удалось осуществить захват по всем канонам жанра с помощью iuVCR, так что энтузиасты смогут подыскать альтернативное ПО на свой вкус. А непритязательные пользователи останутся довольны и Compro PVR2.
В одном из предыдущих обзоров я как-то сказал, что при уверенном приеме качество изображения всех последних тюнеров, попадавших ко мне на тестирование, стабильно высокое и без специального намерения отличить один от другого не удастся. Вот и накаркал! Из-за полупроводникового ВЧ-блока и аппаратного цвето-яркостного (Y/C) разделителя X800 дает как минимум специфическую картинку. По субъективным ощущениям, чувствительность ВЧ-блока Xceive XC2028 чуть ниже, чем у современных классических аналогов, однако делать из этого какие-либо обобщения было бы самонадеянно. Огрехи в приеме незначительны, а после дополнительной Y/C-обработки они и вовсе становятся незаметными. Тем более после «первого свидания» следует воздержаться от скоропалительных оценок полупроводниковой технологии в целом, так что позвольте ограничиться аккуратным выводом: ВЧ-блоки Xceive сравнимы по качеству приема с классическими аналогами.
За дальнейшую обработку сигнала отвечают 10-разрядный АЦП CX23880 и чип Y/C-разделения. Первый давно и успешно используется в самых разных моделях тюнеров, не подвел он и Х800. А вот на работе Y/C-разделителя Weltrend WT8850 стоит остановиться. В настройках ПО тюнера есть возможность выбрать один из трех режимов обработки сигнала: универсальный «Режим ТВ» для большинства телепередач, «Режим шумоподавления» и «Режим повышенной четкости» (облегчает восприятие текстовой и графической информации). Также можно выбрать ручную настройку, при которой запускается отдельная утилита Tweak Y/C (рис. 2). Здесь можно тонко настроить степень шумоподавления, задержку Y- и C-компонент друг относительно друга и прочие параметры. При работе со сторонним софтом утилиту можно запустить вручную - она живет отдельной жизнью и, хоть и влияет на тюнер в реальном времени, никак не отражается на стабильности его работы.
Вне зависимости от выбранного режима работы Y/C-разделение всегда сказывается на изображении. Картинка слегка «пластмассовая», а контуры движущихся объектов оставляют легкие следы. Подобные эффекты наверняка знакомы тем, кто занимался захватом и кодированием видео с помощью ТВ-тюнера. Именно таким становится изображение, прошедшее через цепочку «шумодавов» и подготовленное к компрессии. Всякий желающий может смоделировать похожий эффект, последовательно обработав какую-либо видеозапись в VirtualDUB’e фильтрами Chroma Noise Reduction (default) и Dynamic Noise Reduction (8-10). Впрочем, на восприятии видео в динамике эти эффекты особо не сказываются, а вот любители оцифровки с ТВ и VHS наверняка будут рады: при более тонкой ручной настройке аппаратная постобработка вполне сможет заменить программную. А это означает заметное (до пяти раз) уменьшение времени окончательного кодирования захваченного материала.
Собравшись пропеть новаторской аппаратной части тюнера дифирамбы, я чуть было не поплатился за торопливость: открылась пренеприятная особенность, имеющая явно «железные» корни. На некоторых каналах в левой части экрана возникают паразитные флуктуирующие розовые искажения (рис. 3). По неофициальной информации, проблема аппаратная и может быть решена перепайкой тюнера (конечно, с потерей гарантии).
Уже после тестирования я общался со специалистами из Compro, которые сообщили, что аппаратная проблема с тюнером решена - заменен один из резисторов, и в поставках для России идет новая версия. Кроме того, на сайте компании появилось новое ПО, с помощью которого теперь возможна произвольная сортировка каналов. - С.Л
OpenGL vs. Direct3D
OpenGL и Direct3D - две основные на сегодняшний день аппаратно-ускоряемые библиотеки для создания компьютерной трехмерной графики. Перед каждым начинающим 3D-программистом встает вопрос: какой из двух вариантов API выбрать? Вопрос этот совсем не прост, собственного опыта для принятия осознанного решения, как правило, не хватает. И хотя на форумах такие темы обсуждаются регулярно, почерпнуть из них информацию порой непросто, поскольку «советы бывалых» обычно основываются на личных предпочтениях.
Итак, что же выбрать начинающему «тридешнику»? Ответ зависит от трех факторов: от поставленной задачи, от умений программиста и от того, чем он намерен заниматься в дальнейшем. С первым фактором все более или менее просто: начинающий 3D-программист может быть или совсем зеленым новичком, или обладать каким-то опытом в других областях. Второй фактор более расплывчат и во многом зависит от первого, ведь только-только ступая на стезю программирования, очень трудно четко поставить задачу, обычно хочется написать что-то такое, чтоб было красиво и все двигалось и блестело; из этого мы и будем исходить, советуя ту или иную библиотеку. В случае же с опытным программистом дела обстоят иначе; тут может потребоваться или визуализация результатов какой-то вычислительной программы, или внезапно появился выгодный заказ, да вот беда, с необходимостью 3D-графики. Ну а третий фактор очень грубо можно разделить на два направления: первое - разработка игр и все что с этим связано; второе - написание приложений для работы с 3D-графикой и визуализация научных данных (скромно назовем все это научной графикой). Третий фактор тоже тесно связан с первым: практически все «молодые и перспективные» хотят писать игры, ну так уж повелось; и в общем-то они правы - игровая отрасль не только интересная и быстро развивающаяся, но и гораздо лучше представлена на территории нашей страны. В самом деле, все слышали об отечественных играх и компаниях их разрабатывающих, но мало что известно об успехах россиян на поприще научной графики.
Теперь подробнее остановимся на истории каждой из технологий. Начнем с Direct3D. В те давние времена, когда Windows только входила в нашу жизнь, абсолютное большинство игр писалось еще под DOS, а Windows 3.1 не предоставляла эффективных средств доступа к видео- и звуковым устройством. Такое положение дел не устраивало Microsoft, и корпорация вознамерилась сделать 3D API, который стал бы удобным инструментом в руках разработчиков игр. То ли из-за нехватки времени и ресурсов, то ли по другим причинам Microsoft решила не изобретать велосипед, а использовать наработки компании RenderMorphics. Это был совсем маленький проект, на его базе была создана небольшая библиотека Game SDK, которая и стала впоследствии именоваться DirectX 1.0. И как это ни прискорбно для Microsoft, первому DirectX не суждено было стать распространенным средством разработки игр. Причин тому было множество, и если с плохой структурой и сложностью использования еще можно было мириться, то многочисленные ошибки и неповоротливость написанных игр ставили крест на широком распространении этой технологии. Но не в правилах Microsoft сдаваться, и она немедленно принялась совершенствовать свое неудачное детище. Первой по-настоящему принятой программистским сообществом версией DirectX стала 7.0. Этот продукт был лишен большинства из «детских болезней» своих предшественников: научился почти полностью использовать потенциал видеокарт, его интерфейс стал гораздо приятнее, и, главное, DirectX 7.0 был стабилен (сейчас существует DirectX 9.0 - мощное и удобное средство разработки). Вы, наверное, обратили внимание, что я периодически называю вроде бы одно и то же по-разному - то DirectX, то Direct3D. На самом деле все просто: Direct3D - это часть DirectX. До седьмой версии в DirectX было два графических инструмента: Direct3D и DirectDraw, для трех- и двухмерной графики соответственно. DirectX содержит и другие полезные компоненты - например, DirectSound и DirectPlay. Первый используется для воспроизведения звуков, а второй облегчает жизнь разработчику игр: он берет на себя работу с вводом и даже включает сетевые интерфейсы.