Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Журнал "Компьютерра" №754 - Журнал Компьютерра

Журнал "Компьютерра" №754 - Журнал Компьютерра

Читать онлайн Журнал "Компьютерра" №754 - Журнал Компьютерра

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 40
Перейти на страницу:

Предосторожности срабатывают далеко не всегда, и когда по игровым серверам прокатывается волна "банов", золототорговцы несут заметные убытки. "Каждая массовая серия банов "закрывает" больше половины продавцов на рынке", - говорит Эльф-торговец. Впрочем, во всем можно найти свои плюсы. Временное уменьшение количества конкурентов и взлетевшие до небес цены на золото скрашивают жизнь тем, кто выжил.

Баланс сил

Конца холодной войны между торговцами золотом и владельцами игровых серверов пока не предвидится[Даже в тех играх, где разработчики сами торгуют золотом, борьба с фермерами не прекращается.]. Главным оружием разработчиков MMO пока остается поиск и блокирование учетных записей, причастных к продаже золота. Это заведомо проигрышная тактика, которой невозможно изменить баланс сил. Слишком рьяная "охота на ведьм" неизбежно приведет к появлению невинных жертв, а от периодических набегов толку мало. Торговцы и фермеры считают случающиеся время от времени потери своеобразным налогом и продолжают работать и зарабатывать.

Возможно ли уменьшить вред, производимый фермерами? Экономика с закрытым циклом оборота ресурсов менее уязвима, но все попытки выстроить ее с треском провалились. Эксперимент, который провели создатели Ultima Online, доказал, что в игре такая система попросту не работает. Оказалось, что игроки склонны накапливать ценности, и обескровленная экономика быстро стопорится. Конечно, можно было бы ввести механизмы, не позволяющие скопидомничать, но вот беда - их трудно назвать "забавными", а в отличие от реального мира, игра не может позволить себе не быть "забавной". Через несколько лет закрытую экономику тестировали и разработчики EVE Online, но в итоге решили обойтись экономикой с открытым циклом и замысловатой системой отвода избыточных денег.

Многие другие особенности современных MMO можно приписать желанию разработчиков хотя бы немного ограничить торговлю игровыми ценностями. Именно для этого в World of Warcraft были введены персональные предметы, которыми нельзя торговать или меняться. Другую интересную идею предложили разработчики EVE Online. В этой MMO развитие персонажа продолжается без участия игрока - ему не нужно даже включать игру. Это на корню убило рынок "прокачки" персонажей.

Конфликт между торговцами и разработчиками MMO вряд ли будет разрешен в ближайшие годы. Да и есть ли у него решение? Слишком уж велик клубок окружающих его проблем - от технических и экономических до юридических и этических. Пока он не распутан, фермерам вряд ли что-то угрожает[Потрясающую изобретательность, с которой фермеры придумывают новые способы заработка, доказывает интернет-магазин, где продаются деньги карманной версии игры Animal Crossing. Игровой процесс в ней состоит главным образом из выращивания репы и коллекционирования мебели. Трудно вообразить более сюрреалистическую работу, чем золотофермерство в Animal Crossing, но где-то, очевидно, есть люди, которые занимаются именно этим.].

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 40
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Журнал "Компьютерра" №754 - Журнал Компьютерра.
Комментарии