Литература в зеркале медиа. Часть II - Коллектив авторов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Действие разворачивается в больнице, в квартире доктора Хауса, в квартирах больных, где врачи ищут причину и тайну заболеваний. Кажется, что герой ненавидит место своей работы, он часто демонстрирует, как он не хочет идти на работу, руководит действиями коллег по телефону. Он стремится как можно дольше находится дома, где ему на самом деле совсем не комфортно. Дома он преимущественно в депрессии, он принимает наркотики, ему плохо и поэтому много времени проводит в ванной комнате, атмосфера дома в первом сезоне (в период знакомства зрителя с героем) кажется удушающей. Атмосфера больницы, куда герой так не хочет ехать, тоже не вселяет оптимизма, но работа на время переключает доктора Хауса со своих страхов и боли на чужие. Более того, авторы сценария дают ему шанс на спасение и счастье, благодаря роману с доктором Лизой Кадди, через общение с ее усыновленным ребенком. В ее доме он иногда напоминает нормального человека, однако, когда эти отношения заканчиваются разрывом, он разрушает дом своей возлюбленной – место, где он мог бы стать «нормальным» человеком – становясь на время однозначно «плохим» – преступником, сидящим в тюрьме.
Борьба с болью, наркотической зависимостью, переживание своей асоциальности и гениальности, галлюцинации, состояние между жизнью и смертью – все эти экстраординарные наслоения ситуаций и сюжетов, свойственные массовой культуре, не отменяют того, что судьба Грегори Хауса может быть рассмотрена в контексте литературного типа репрезентации характера. Это рассказ о современном мире, полном не социальных, а экзистенциальных противоречий и кошмаров. В таком мире характеры просто не могут быть одномерными. Они неизбежно многомерны, неоднозначны и трагичны.
Многообразие тем и проблем, поднимаемых западными качественными сериалами сегодня, позволяет говорить, что они выполняют в культуре не менее важную функцию, организовывая публичную сферу, чем в XVIII – XIX веках выполняли романы. А герои сериалов, их судьбы, за которыми из сезона в сезон имеют возможность наблюдать зрители, не в меньшей мере, чем литературные герои, отражают ценности и паттерны современного общества, и в свою очередь влияют на них.
Пока исследователи размышляют о том, что принесут такие изменения в сериальной культуре, как это скажется на массовой культуре в целом, на соотношении «низкого» и «высоких» искусств, литературные формы повествования все активнее начинают осваивать и создатели видеоигр.
Надо сказать, что индустрия видеоигр долгое время стояла вдалеке от искусства, не только от литературы, но даже от кино и телевидения. Ситуация в корне изменилась, когда в 2012 году Национальная программа поддержки искусства в США признала видеоигры именно разновидностью искусства и изменила категорию финансирования «Искусство в области телевидения и радио» на «Искусство в различных медийных областях».
Исследователи видеоигр (специалисты в области game studies) придерживаются порой противоположных взглядов на тему повествовательной ценности игры. Так широко известен спор между людологами (игрологами) и нарратологамии (The Ludology vs. Narratology Debate). Первые из них считают нарративность игры второстепенным элементом, а вторые воспринимают видеоигры, прежде всего, как истории94.
Рассматривая сюжеты и героев видеоигр, мы, прежде всего, будем обращать внимание именно на их повествовательную составляющую. Тем более, что значительное количество видеоигр создается по уже существующим произведениям, то есть являются своего рода экранизациями. Связка «книга – фильм – сериал» получила еще расширения: «книга – видеоигра» и «фильм – видеоигра», «сериал – видеоигра».
Разговаривая о судьбе героя и становлении личности в видеоиграх, стоит сразу отметить, что мы не будем рассматривать игровые проекты, в основу которых легли комиксы, книги или фильмы, как мы старались не рассматривать экранизации литературных произведений применительно к кинофильмам и сериалам. В этом случае, как характер, так и действия героя, оказываются предопределены реальностью, уже сформированной в другом типе медиа, возникает своеобразная конвергенция контента. Таких игр достаточно много и почти все они представляют собой довольно длинные серии, как, например, «Batman: Arkham» (с 2009), в основу которой легла Вселенная, созданная DC Comics, или серия «Spider Man» (с 1982), сделанная по Вселенной Marvel Comics. В обоих случаях главные герои не имеют существенных расхождений в характере, в проявляемых эмоциях, образе жизни и т. д. со своими прототипами из комиксов или фильмов. В играх было сделано множество отсылок к прошлому героев, которое фактически уже известно, т.к. сформировано и описано в первоисточнике.
Точно так же обстоит дело с сериями видеоигр, выпущенными по книгам, например: серии «Harry Potter» (с 2001) и «Lord of the Rings» (с 1990). Характеры главных героев детально описаны в каноничных изданиях и не подлежат не только корректировке, но даже дальнейшему развитию, что в целом осуществимо и частично реализовано в сериях по комиксам. Главной причиной этого является то, что истории, описанные в книгах, имеют законченный сюжет, тогда как повествование, разворачивающееся в комиксах, по сути, бесконечно.
Гораздо больший интерес представляют собой попытки создания литературного героя в видеоиграх без опоры на другие виды медиа, но имеющих достаточно длинную сюжетную линию. Последний критерий особенно важен именно в случае с видеоиграми, поскольку главной их целью является не раскрытие характеров персонажей, душевных переживаний героев их богатого внутреннего мира, а геймплей – комплекс аспектов, позволяющих игрокам оценивать проект как хороший или плохой. Принимая это, мы фактически должны были бы перестать ожидать от видеоигр полноценного раскрытия образа героя. Но не следует сбрасывать со счетов то, что в основе большинства игровых проектов лежит возможность идентификации пользователя с главным героем. Такой процесс осуществим, если игроку предлагается некий общий образ, возможно, основанный на шаблонах, принятых в кинематографе и литературе, который игрок уже будет примерять на себя. Длинная сюжетная линия дает возможность не только предложить игрокам интересную игру, но и погрузить их в игровую реальность.
Продолжая рассмотрение образа ученого, мы сталкиваемся с тем, что традиционное для культуры Просвещения представление этого типа в литературе и кинематографе практически не прижилось в видеоиграх. Примеров ученых-созидателей, обладающих тонкой душевной организацией, интеллигентных и благородных практически нет. Вместо этого мы можем обнаружить много примеров второго типа – ученый-безумец, ученый-эксцентрик, отличающийся неадекватным поведением, нестандартными реакциями, склонностью к разрушению.
Подобное представление обусловлено спецификой видеоигр: пользователь должен справляться с трудностями, преодолевать различные препятствия на пути к победе. Злой гений как нельзя лучше справляется с организацией подобных сложностей, например, создавая разрушительной силы механизмы, проводя страшные, зачастую аморальные, незаконные и опасные эксперименты, часто выходящие из-под контроля. Поэтому учёный в видеоиграх, как правило, становится антиподом положительного героя, с которым идентифицирует себя игрок. Таков, например, гений манипуляции и специалист по биотерроризму, Альберт Вескер, главный антагонист из Resident Evil (серия с 1996 г.)
Другим примером может служить глава научного департамента, профессор Ходжо из Final Fantasy (серия с 1987 г.). Доктор Ходжо – персонаж действительно архетипический, он замкнут, социопатичен, склонен жертвовать всем ради достижения успеха в экспериментах и совершения новых открытий. Большинство конфликтов в игре хоть и косвенно являются результатом его действия.
Реже подобные сумасшедшие гении являются своего рода волшебными помощниками, например, доктор Хол Эммерих, разработчик оружия и компьютерный гений, является поддержкой и опорой главного героя серии Metal Gear (серия с 1987г.). Гениальность ученого не ставится под сомнение, сумасшествие же носит, по его собственным словам, генетический характер и проявляется в склонности к созданию ядерного оружия: дед принимал участие в Манхэттенском проекте, а отец родился в день, когда на Хиросиму была сброшена атомная бомба.
Собственно, безумный ученый – это в некотором роде метафора вышедших из-под контроля научных технологий и науки ради науки. Эта идея активно развивается в американском кинематографе, рассчитанном на широкую аудиторию (например, фильмы «Обитель зла» 2002, «Миссия Серенити» 2005) и в японской мультипликации.
Кроме того, архетип безумного ученого может являться своего рода маркером определенных жанров (стимпанк, фантастика, ужасы), фактически становясь элементом, определяющим картину мира и общую атмосферу.