Путь предвестника (СИ) - Джон Голд
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Уже месяц как мое наказание за драки отменили. Парни больше не пристают и не лезут. Я доказал, что имею право на место в этом жестоком мире и что не стану ни под кого прогибаться. Ваалси видимо смирился с тем, что я не вступлю в его команду сборщиков и что я отказывался говорить с психологом. Даже дебафы перестал выписывать. Из игры я выходил каждые четыре часа для разминки и еды. Все свободное время проводил в Хризалиде, качаясь. По восемь часов в день занимался учебой. Это помогало избавиться от однообразия. Время шло, в игре образовался малый пантеон молодых богов. Почти все игровые кланы кому-то поклоняются, а жрецы развили бурную деятельность по привлечению НПС под крыло новых богов.
Хризалида встретила меня уже полюбившимся пейзажем. Один раз с отцом мы ходили на ночную охоту. Он рассказывал истории о чудовищах и гильдиях. В такие гильдии собирались люди, охотившиеся на монстров и выполнявшие особо сложные задания. Отец в детстве мечтал стать таким. У меня не было такой мечты, но сейчас хотелось сделать ему приятное. Интересно как они там?
Получен урон: 65550 ед. (Игнорирование: 63733 ед.)
183/2000 ед.
Сопротивление огню + 0,02%
Игнорирование термального урона до 63852 ед.сек
Самообразование дает многое. К примеру, учит высчитывать эффективность вложений и ее порог. С моим показателем здоровья мне тут делать больше нечего, использовать предметы одежды для увеличения здоровья тоже не разумно. Один неверный шаг может меня убить, а результативной модели увеличения выносливости у меня нет. Значит, надо искать другие направления развития. Сейчас я в три потока использую телекинез, держа огромные камни в воздухе. Это позволяет качать параметр духа с наибольшей скоростью, работать на пределе моих возможностей. Импов я убивал только руками, качая рукопашный бой. Частичное усиление -страшная штука. Могу отрезать импу голову одни ударом ладони.
Тяжелее всего делать несколько дел одновременно. Два камня упали в лаву, и так уже раз десять за день. Размер камня становился все меньше и меньше, так как лава попросту плавит их. Одно из ограничений телекинеза в том, что он не может воздействовать на любые живые предметы, тогда бы вместо камней давно летали бы импы.
Демонология оказалась очень интересной книгой. Оказывается, метод использования демонов строится на печатях Соломона. Чем сильнее вызываемое существо, тем ценнее должна быть жертва, иначе демон убьёт призывающего. Высших сущностей Ада никто не призывает: печати утеряны, да и предполагаемые жертвы уж очень велики. В общем, этим способом мне отсюда не выбраться, по крайней мере, пока я не знаю, как это сделать.
Магия крови строится на элементах человеческого тела. Кроме крови могут использоваться части тела: волосы, ногти, кости. Персонализация предмета, поиск человека по крови, временное усиление магических или физических способностей- вот сфера деятельности этих заклинаний. Усиление особенно популярно у темных магов: рыцарей крови с клинками, вампиров или просто магов, упившихся крови разумных существ, поэтому это магическое направление недолюбливают. Темные получают колоссальную силу, при этом происходит усиление ментального тела, что позволяет творить магию чудовищной силы. Но чем больше используешь, тем больше ее требуется. Интересно, на что способен рыцарь в полном доспехе с трехкратным увеличением силы, ловкости, выносливости и скорости? Описание говорит, что и те и другие были машинами смерти во время войн.
Малефики влияют на ментальное тело. Чем сильнее производимый ими эффект, тем короче его воздействие. Ментальное тело влияет на процессы в физическом теле. Чем выше его сопротивление и параметр духа, тем ниже вероятность наложения проклятья (дебафа) и время его действия. У некоторых классов есть возможность снимать дебафы, по большей части у хилов. В противовес малефикам выступают баферы.
Книги по мистицизму были очень старыми и в основном философскими. Рассуждения о культах и символизме древних богов не вызывали интереса.
Артефакторика - наука о создании артефактов. Относится к ремесленным направлениям. Маги-артефакторы очень ценятся, но прокачка этого состояния весьма сложна. Чем выше навык мастера, тем выше требования к качеству материалов для артефактов. Создающий предмет и налагающий чары - это ювелир, кузнец и чародей в одном лице. А у каждого материала свои требования. На дерево и кости очень плохо накладываются чары, так как они изначально обладают своей аурой. Но как говорится, было бы желание. Драгоценные камни хранят ману и дают дополнительные бонусы. Качество материала-носителя влияет на прочность. А артефактор совмещает оба материала и накладывает чары. Получаемый предмет повышает характеристики, дает какие-то дополнительные эффекты в зависимости от того, какие чары накладываются на материал-носитель. Как хобби - весьма заманчивое направление, да и хлам с импов надо куда-то девать.
А вот некромантия была запретна по праву. Поднимать павшего противника, его душу, в виде призрака было несколько аморально. Существуют варианты привязки поднятого духа к управляемому доспеху.. Некромант обязан знать химералогию для создания умертвий, ужасов плоти или костяных гончих, в общем, любой нежити. Работа до ужаса грязная и неприятная. Однако во время войн это был незаменимый боевой ресурс. Чем выше уровень интеллекта, тем больше или сильней можно поднять немертвых. Чем глупее нежить, тем в большем количестве ею можно управлять. Каждый немертвый требует маны на свое поддержание. Если уровень призванного или его параметр интеллекта превосходит уровень некроманта, то призванный способен напасть на него. Костяной дракон - это вершина этого темного искусства.
Методы работы с ментальным телом были скрыты не просто так. Высшие маги хранили секреты своего могущества. Вводный курс обучения подготавливал, раскачивал энергоструктуру до рабочих параметров, обладая которыми, маг мог уже самостоятельно сознательно ее развивать. На деле - это второй технологический уровень работы. Физическое тело связано с ментальным телом. К примеру, можно ускорить обмен веществ и тем самым увеличить показатель духа. При его предельной нагрузке активируется эта поправка: уже через час в таком режиме голод будет таким, что захочется съесть соседа, а потом появится куча дебафов за истощение и перегрузки.
Через работу с ментальным телом добиваются и слияния со своей стихией. Маг получает гибридное тело первоэлемента и человека, иммунитет к атакам своего элементного типа и до 100% увеличения от создаваемых им заклинаний. Самая ценная строка говорила о том, что маг "увеличивает свой урон за счет работы с энергиями своей стихии более низкой категории". А это значит, что маги хотя бы теоретически могут знать о разнице в структурах мирового порядка.
Эти же методы отвечают за сотворение фамильяров, а они, в свою очередь, отвечают за создание второго потока сознания или поддержание второго заклинания.
Была только одна глава, рассказывающая о работе с астралом. По описаниям получалось, что астрал - это трехмерное пространство, в котором может существовать только дух. Через него душа уходит в мир иной или отправляется в точки перерождения. Чем дальше ты умер от точки возрождения, тем дольше время воскрешения. В астрале плавают самые разнообразные твари, по большей части нейтральные, но бывают и агрессивные. Есть небольшие закрытые от общего пространства островки спокойствия, внешне похожие на пузыри с вполне привычной материей внутри: землей, песком, водой и т.д. Это мир духов, от простейших до самых сложных. Даже боги большую часть времени проводят в нем, но могут переходить в реальный мир. То же создание аватара - это вселение астральной проекции бога в тело человека. Интересно то, что время в этом месте течет в три раза медленней, чем в игровой реальности. Могу лишь предположить, что это более глубокое погружение. Именно через астрал меня отправили в Ад. Такое действие, как перемещение в другие миры, требует огромного количества энергии, что и заметили демоны, а самое забавное: я не умер. В момент, когда здоровье опустилось до нуля, меня вместе с телом отправили на поля пепла. Только вот такой портал съедает столько энергии, сколько имеет, пожалуй, только архимаг Тиберий Сен.
Казалось бы, маги всемогущи, но и мечники не отстают. Они с помощью алхимиков и артефакторов добиваются примерно того же: меняют тела, повышают сопротивляемость и урон. Мастера-мечники, как целители, изменяют свое тело - становятся быстрее, сильнее, выносливее. Самое ужасное оружие - это черные обсидиановые кинжалы. Они наносят огромный ущерб ментальному телу и вешают длительные дебафы. Мечники развиваются именно как убийцы всего живого. А магов считаются для них самыми достойными противниками. И у первых, и у вторых есть скрытые классы, совмещающие оба направления развития.