Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но сначала необходимо было выбрать подходящий термин. Поначалу я остановился на «сюжетно-ориентированных играх», однако потом решил выбрать «лудический нарратив» (он же «игровой нарратив»). Этот вариант мне нравится больше: не потому что он звучит более академично и претенциозно (хотя это и так, не скрою), а скорее потому, что подчеркивает, что нарративный компонент в этих играх не менее, а то и более важен, чем собственно «игра», т.е. система правил. Подробнее об этом в следующей главе, а пока поговорим о различиях между подходами, и начнем с более научного.
Итак, чтобы считаться «игровым нарративом», произведение должно удовлетворять четырем критериям:
1. Оно должно иметь ярко выраженную интерактивность. «Ярко выраженная» значит, что если есть хоть малейшие сомнения, то, скорее всего, критерий не соблюден. Так, например, в «Улиссе» Джеймса Джойса и «Бледном огне» Владимира Набокова заложена некоторая интерактивность, поскольку они требуют заинтересованного читательского участия, а не просто чтения, однако внешне они все же представлены в классическом линейном формате романа, а значит, игровым нарративом не являются.
2. Нарратив должен поддерживаться вычислительной симуляцией – проще говоря, системой правил. «Вычислительная симуляция» не обязательно означает, что ее должен осуществлять компьютер. Человек тоже может отвечать за соблюдение правил лудического нарратива. Эти правила могут быть сколько угодно абстрактными, но они должны быть. Следовательно, гипертекстовая литература игровым нарративом не является, так как за щелканьем по ссылкам нет никакой «механики».
3. Игрок должен выступать в роли персонажа игрового мира и воспринимать происходящие события глазами этого персонажа. В некоторых играх возможно переключение между персонажами или даже возможность играть за нескольких персонажей одновременно, однако игрок при этом всегда находится «внутри» игрового мира, а не смотрит на него «сверху». Соответственно, игры макроуровня, такие как Civilization, игровым нарративом не являются.
4. В игре должна быть сюжетная линия, которая имеет начало и конец. Многопользовательские онлайновые ролевые игры вроде World of Warcraft, поскольку представляют собой череду небольших зарисовок, а не связную историю с логической развязкой, этому критерию не удовлетворяют и игровым нарративом не являются.
Итак, критерии выше позволяют нам отсеять игры, которые явно не имеют отношения к лудическому нарративу. Теперь давайте еще раз взглянем на старую добрую Adventure и разберемся, почему она относится к лудическому нарративу. Первому критерию Adventure удовлетворяет, так как обладает полноценной интерактивностью: игрок вводит команды через посредство парсера, а игра на них реагирует. Удовлетворяет она и второму критерию, ведь в ней есть игровой мир, выступающий упрощенной симуляцией мира реального. Игрок может подбирать предметы, носить их с собой и бросать в других местах, открывать и закрывать двери, а также взаимодействовать (хоть и на элементарном уровне) с другими персонажами, которые самостоятельно перемещаются по игровому миру. Выполняется и третий критерий: игрок видит мир и взаимодействует с ним полностью через призму персонажа, безымянного «приключенца». Наконец выполняется и критерий номер четыре, поскольку в Adventure есть сюжет и конечная цель, хоть и максимально примитивные. Там даже присутствует своего рода кульминация и развязка, когда после закрытия Пещеры игрок попадает в зал управления. Однако именно этот критерий есть также и самое слабое место Adventure. Та же The Oregon Trail представляет собой гораздо более полноценный пример игрового нарратива, так как там яснее выражен сюжет и роль игрока в нем, что, несомненно, было более приоритетным для разработчика.
И это осознание, что одни игры в большей степени отвечают критериям лудического нарратива, а другие – в меньшей, заставило меня взглянуть на проблему с другой стороны. Составив приведенный выше список критериев, я радостно двинулся дальше, уверенный в том, что «разрешил» проблему классификации игровых произведений. Однако с течением времени я все больше и больше понимал, что жесткая классификация не лучший подход, и порой лучше представлять категорию лудического нарратива в виде спектра. В этом я следую идеям лингвиста-когнитивиста Джорджа Лакоффа. Для примера рассмотрим, как он определяет концепт «птицы» – не с научной, но с бытовой точки зрения.
Лакофф пишет, что хотя для нас и соловей, и страус – это птицы, все же соловья мы считаем более похожим на птицу, так как соловей, в отличие от страуса, умеет летать, петь и т.п. По Лакоффу, существует некий прототип «птицы», выражающий абсолютную «птичность» (в качестве аналогии возьмите идею Платона о Добре). Соловей, таким образом, ближе к этому прототипу, чем страус. При этом и соловей, и страус имеют достаточно черт, роднящих их с прототипом, так что едва ли кто-то спутает их, скажем, со слоном.
Подобный подход, я думаю, применим и в рамках нашего разговора о лудическом нарративе. Хотя и The Oregon Trail, и Adventure удовлетворяют всем четырем критериям, The Oregon Trail в большей степени является образцом лудического нарратива. Проще говоря, нарративный компонент в The Oregon Trail кажется гораздо более значимым как с точки зрения разработчика, так и с точки зрения игрока. Соответственно, у нас появляется возможность рассматривать на общих правах в том числе и пограничные случаи, когда игра явно воспринимается как лудический нарратив, хотя формально не соответствует всем критериям.
Итак, у нас есть научное и, скажем так, бытовое определение лудического нарратива, которые мы теперь можем применять в зависимости от ситуации, расширяя и углубляя наше понимание компьютерных игр.
Конечно, современный рынок видеоигр разительно отличается от того рынка, который сложился в 80-е. Классические сюжетно-ориентированные игры вроде тех, что перечислены в начале главы, оставили свои позиции в мейнстриме. Текстовые приключения (по крайней мере, на данный момент) уже не являются коммерчески жизнеспособным жанром. Исключения если и есть, то крайне редки. Традиционные графические квесты, которые еще в начале 90-х были флагманом индустрии, стали нишевым продуктом. Однако в образовавшуюся пустоту тут же валом хлынули шутеры от первого лица, стратегии (пошаговые и в реальном времени) и казуальные развлечения. Проявления лудического нарратива (в «академической» трактовке этого термина) сейчас можно так или иначе встретить в абсолютном большинстве из них. Другое дело, считать ли какого-нибудь «Загадочного Инди-кота 27: пять-по-диагонали» игрой с сюжетом просто из-за примитивных диалоговых вставок между уровнями – вопрос, конечно, открытый.
Я надеюсь, что смогу в будущих главах и томах показать, как индустрия стала такой, какой мы знаем ее сейчас. А в следующей главе я затрону еще одну теоретическую концепцию, развивающую приведенные здесь взгляды. Надеюсь, благодаря ей мои теоретические построения станут понятнее.
30. На заре симуляционных игр
В прошлой главе я предложил собственную трактовку лудического, или игрового, нарратива. В этой