Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Компьютеры и Интернет » Программирование » Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Читать онлайн Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 67
Перейти на страницу:
в нашем случае может быть почти что угодно. Если мы делаем маленькую игру для себя, то целью становится удовлетворенность качеством выполнения задач этапа: интересный игровой процесс, красивые персонажи, цельный сюжет, интерес со стороны знакомых. Если же мы делаем большую коммерческую игру, то результатом может стать определенное отношение цены покупаемого трафика к деньгам, которые игроки оставляют в игре, значение возвращаемости игроков в игру, изменение этих показателей.

Выполнение или невыполнение задач этапа может быть как досадной задержкой на пути разработки игры, так и серьезной проблемой для компании. Ведь если люди за работу получают деньги, то они откуда-то берутся, и крайне редко этот источник денег оказывается неиссякаемым. Вряд ли кто-то хочет остаться без работы, потому что цель предыдущего этапа не была достигнута и инвестор или издатель отказался дать денег на окончание текущего или на следующий этап.

Совсем плохо, если люди потратят пару лет на разработку игры, ожидая от нее заметной финансовой отдачи, но ничего не получат, хотя можно было выявить проблему и решить ее еще на начальном этапе. Поэтому в процессе разработки игр необычайно важны соблюдение этапов и постановка задач для каждого из них.

Конечно, не стоит зацикливаться на негативе. Одним из важнейших аспектов любой работы является получаемый опыт, а при разработке игр мы получаем еще и материалы, которые сможем использовать в будущем при создании новых проектов. Это могут быть и графические ассеты, и алгоритмы работы интерфейсов или управления персонажами, и, конечно, методы решения тех или иных дизайнерских задач: баланс, дизайн уровней, создание инструментов. Все это пригодится нам в будущем независимо от успеха текущего проекта, потому что отдельные компоненты могут не сильно меняться от игры к игре, как мы уже не раз упоминали.

Идея

В начале у нас нет ничего (и только дух носится над водой), и нужно принять первое важное решение: определить, что мы будем делать. Вся сложность этого решения заключается в том, что мы еще не очень хорошо понимаем, что именно должно в итоге получиться. И не будем понимать еще довольно долго. А пока нам надо хотя бы определиться с идеей, с концепцией игры. В оформленном виде, в виде концепт-документа, описание идеи должно занимать не больше трех-пяти страниц, но при этом содержать всю информацию, необходимую для понимания самого проекта и его перспектив.

Идея необычайно важна: она должна «продать» игру другим членам команды или инвесторам. Одни люди должны захотеть поучаствовать в ее реализации, другие – вложиться в нее. Да, современный мир устроен так, что даже наемные работники должны захотеть сделать свою работу, ведь это здорово, когда сотрудники становятся единомышленниками, объединенными идеей.

Также важно понимать, что идея игры – это еще не то, что мы будем «продавать» игрокам. К тому моменту, когда мы займемся маркетингом и работой с сообществом, игра успеет немного измениться, приобрести более четкую форму продукта. Эта форма наверняка будет отличаться от того, что каждый из нас будет себе представлять, читая или слушая чей-то концепт, – на этом этапе даже скетчей может еще не быть.

Одной из задач этапа формализации идеи является создание крепкого фундамента, на котором в дальнейшем будет строиться весь проект. И в результате, несмотря на малый объем предполагаемого документа, идея требует довольно детальной проработки в различных областях. Она должна отвечать на ряд вопросов, касающихся не только механик или, например, сюжета игры, но и все тех же навязчивых бизнес-задач, которые игра должна решать. В конце концов, инвесторы будут давать деньги не на реализацию механик, а на возможность приумножить имеющиеся у них деньги. И если мы ожидаем от нашей игры коммерческого успеха, стоит изначально подходить к ней именно с точки зрения бизнеса.

* * *

Сам процесс поиска идеи – не такая уж и простая работа. С одной стороны, она может иметь довольно много ограничений, с другой – отсутствие ограничений может привести к параличу выбора. Сами ограничения при этом довольно серьезно переплетены, так что подчас сложно определить, какое из них может быть первопричиной сделанного выбора.

Прежде всего нам необходимо определить, зачем мы вообще беремся за разработку игры, какова цель проекта. Тут важно отделить хобби от бизнеса. Если нашей целью является изучение какой-то технологии, развитие навыков, проба своих сил – это хобби. В рамках такой разработки мы имеем довольно много свободы, ограниченной только тем, какую именно технологию мы хотим изучить, какой навык развить. Если же мы хотим просто попробовать свои силы, то ограничений вообще никаких нет.

При таком подходе должно быть отброшено все, что не соответствует цели, и именно это усложняет выбор идеи для проекта. По причине неопытности вам может показаться, что какие-то небольшие элементы не вызовут серьезных затруднений, а значит, вполне возможно реализовать полноценный проект. Но это крайне опасный путь, который может закончиться потраченным временем, недостигнутой целью и разочарованием. Соответственно, если проект посвящен изучению механик перемещения, то он вполне может обойтись без какого-либо интерфейса, звуков и даже моделей. Накопленный таким образом опыт потом позволит сказать, какими навыками мы обладаем и достаточно ли их для того, чтобы заняться разработкой игры как продукта, или необходимо заполнить еще какие-то пробелы. Опыт никуда не денется и в конечном счете принесет нам пользу.

Если же нашей целью является релиз игры независимо от того, хотим ли мы заработать денег или просто рассказать какую-то историю, – это уже бизнес, и количество ограничений вырастает значительно. Основным ограничением будет область игр, над которыми уже работает наша компания, даже если она состоит всего из одного человека. Наверное, стоит еще раз обратить внимание на то, что процесс разработки практически не зависит от реального состава команды: игре необходимы продюсирование, дизайн, арт, код, маркетинг независимо от того, сколько человек участвует в ее разработке. А значит, дальше мы будем говорить о команде, но будем иметь в виду, что она может состоять как из одного человека, так и из нескольких сотен отдельных специалистов.

Как мы помним, компании часто специализируются на разработке игр для определенных платформ, конкретных жанров или даже серии игр. Это может ограничивать и в то же время облегчать выбор идеи. Если студия занимается разработкой футбольных симуляторов, то и следующим ее проектом, скорее всего, окажется нечто подобное. Впрочем, это вовсе не означает, что к вопросу идеи в этом случае можно подойти формально. Технологии, игровые механики, аудитория развиваются. Первые футбольные симуляторы были двухмерными, имели вид сверху и выбор команд, которые будут противостоять друг другу, как в файтингах. Сейчас же футбольный симулятор включает в себя механики лутбоксов и коллекционирования и в значительной степени является многопользовательской игрой. Так что почти всегда есть возможность привнести в серию что-то новое.

Ограничения платформ и жанров намного менее значительны. Например, компании, занимающиеся разработкой условно бесплатных игр для мобильных устройств и соцсетей, ограничены не механиками, а бизнес-моделями. Это может быть и гонка, и головоломка, и RPG – неважно, главное, чтобы идея обещала, что цена трафика и оставляемые игроком в игре деньги сойдутся. Добиться этого можно довольно большим количеством методов, относящихся к понятию «развитой меты», о которой мы уже говорили. Соответственно, главным вопросом концепции для такой компании будут именно механики метагейма и устройство игровых циклов, а не одного только основного игрового процесса.

В рамках одного жанра свобода выбора тоже довольно велика. Современные шутеры и экшены позволяют много экспериментировать с подачей сюжета, картинкой, физикой. Игра может иметь открытый мир или туннельные уровни, множество дополнительных заданий или сложный механизм взаимоотношения с неигровыми персонажами. На одном движке и одном наборе игровых механик можно построить приключенческий боевик, а можно создать психологическую драму, не меняя значительно ни устоявшиеся в команде процессы, ни сам состав команды.

Какие-то ограничения будут и у тех, кто занимается разработкой игры самостоятельно: в одиночку или микрокомандой. Просто потому, что у любого человека, с одной стороны, есть какие-то пристрастия, а значит, и любимый жанр, как у компании, специализирующейся на играх конкретного жанра, а с другой стороны, довольно ограниченные навыки, а значит, заранее определена платформа, для которой игра будет разрабатываться.

* * *

Еще одним не менее важным ограничением является сама возможность реализовать игру. Тут речь идет о доступных

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 67
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский.
Комментарии