The Ebook. Книга об электронных книгах - Владимир Прохоренков
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Эргономика — это множественный научный термин, который включает в себя изучение взаимодействия элементов системы, или продукта, как инструмента для достижения оптимизации общей и частной производительности. Термин включает в себя несколько направлений, которые учитывают размер тела человека, его массу, силу, моторные реакции, эстетические параметры, форму инструмента или рабочего пространства. Важно учитывать положение тела и различных типов ухвата, рабочее пространство и его размер, взаимодействие нескольких людей и их рабочей зоны. Заниматься разработкой тренажёров для создания предварительных навыков. В компьютерном мире, существует определение удобства программного обеспечения, которое, в свою очередь, подчиняется правилам эффективности и комфорта.
В определении эргономики не может существовать правил, при которых удобно одному единственному человеку и непонятно всем остальным, без дополнительного обучения и привычек. Не может существовать обычаев, при которых один человек определяет общую атмосферу, где он сам не показывает выдающихся результатов. Эргономика не является фокусом или чудом, где от употребления термина всё начинает работать более эффективно и как бы само по себе значительно лучше! Если на экране монитора выскочило предупреждающее окно с сообщением и единственной кнопкой «OK», необходимо ответить на главный вопрос — является ли это полезным правилом для эффективной работы? Или загромождает рабочее пространство, где данное предупреждение на самом деле ничего не значит для пользователя? Или наоборот, отвечает на вопрос о том, что происходит в системе и что сообщение действительно очень важно, чтобы не пропустить какое-то событие и определить неисправность системы, чтобы оператор не мог производить ошибочных повторных действий.
Эргономика, прежде всего — это человеческий фактор.
Чёткое понимание процессов и их оптимизации — все это огромная разница между теорией и практикой, где очень важное место отводится наблюдательности разработчика. Если что-то не работает на должном уровне, не стоит винить потребителя. Разработчик изначально имеет больше опыта и лучше знаком с собственным продуктом. Он должен учитывать последующий комфорт, а это значит, что эргономике нужно уделять больше внимания и тестировать продукт на целевой группе.
Если при разработке конечный потребитель не принимает участие и не используется в разработке задач, продуктов, организации пространства и среды, то готовый инструмент может не отвечать совместимости с целевой группой потребителей. Тем более не будет отвечать запросам людей с ограниченными возможностями, причём не обязательно по состоянию здоровья. Если человек не может удерживать комфортно устройство одной рукой в переполненном вагоне метро, где одна рука управляет процессом чтения, а вторая занята чем-то ещё, то говорить об эргономике ещё попросту рано!
В своё время активно пропагандировался шнурок для фиксации устройства на запястье потребителя. Это являлось образцом эргономики для особых условий, при которых владелец хотел иметь возможность гарантировать безопасность устройства. Это было чувство комфорта, которое влияло на представление о продуманности конструкции, её завершённости.
Эргономика — это законы взаимодействия. Понимание их, само по себе научная дисциплина. Необходимо учитывать стандартные научные последовательности — точность, повторяемость, предсказуемость.
Наиболее точное определение эргономики — наука о приспособлении предметов, объектов, пространства, компьютерных программ для наиболее безопасного, эффективного труда, использования механизмов на основе физических и психологических особенностях человека.
Очень часто психология человека не учитывается и именно поэтому эргономику путают с дизайном конструкций.
Основой эргономики не является дизайн, с точки зрения эстетики продукта. С другой стороны — это всё-таки дизайн, разработка конструкции чего-либо, с точки зрения совместимости по конкретным параметрам — тело человека, его моторика, сила, вероятная реакция и её скорость.
Учёт размеров тела человека (антропометрия), возможность обзора внешнего пространства, различные положения при работе — все это часть эргономики, но не полное её определение. Размер и свойство кнопок на устройстве должны соответствовать размеру рук человека, его росту, пропорциям. Предусмотреть всё сразу не удастся, но выявить типичные закономерности можно. Универсальным и предсказуемым параметром становятся размеры не только управляющих элементов, но и габаритных размеров, которые влияют на образ жизни и способы транспортировки.
При разработке PocketBook 360° была поставлена уникальная для того времени цель — создать устройство, которое будет удобно при использовании без обложки, сохраняя минимальную толщину конструкции. При создании Rocket eBook в 1998 году, разработчики предусмотрели не только вероятно возможное вращение устройства вокруг своей оси под левую и правую руку, но и толщину ухвата, которая оптимальна для среднестатистической руки. Это утолщение использовалось для размещения аккумулятора, что создавало баланс веса сосредоточенного в руке, а не за его пределами.
Сенсомоторная совместимость — это учёт скорости моторных навыков и сенсорных реакций потребителя. В мире электронного чтения и в большинстве случаев, это относится к функциональным возможностям устройства. Это не только способ листания, но и управления устройством. Комфорт — это один из важных факторов, при котором у человека нет необходимости делать сложные и монотонные пируэты своими пальцами. Нет смысла в низком расположении кнопок на корпусе. Неудобное устройство увеличивает мышечное напряжение, что неизбежно приводит к утомляемости.
Может показаться, что сенсомоторная совместимость не так важна при листании виртуальных страниц, но было время, когда буквально приходилось биться за место размещения кнопок и их форму, что влияло на скорость реакции, так как отвлекало человека при поиске кнопок на ощупь. Их необходимо было видеть, а не чувствовать.
Человек инстинктивно начинает искать более удобные формы взаимодействия с устройством и не может их найти, как следствие чаще меняет руку для ухвата, или пытается компенсировать это положением тела.
В начале 2000 годов устройства были тяжёлыми, приходилось удерживать их в положении стоя на согнутой руке, как на подставке. В этом случае пользователь хотел как можно реже что-либо нажимать и чем-то щёлкать. Выбирали убористый текст и вчитывались до тех пор, пока не уставали руки.
Учёт силы потребителя влияет не только на эргономику, но и на жизненный цикл самого устройства. «Энергетическая совместимость» должна учитывать силу нажатия на кнопки, но и удержание на весу.
Количество механических нажатий имеет заметное влияние на продолжительность жизни конкретного устройства, не только в пересчёте на одни сутки, но и на все время эксплуатации.
Не только физическое взаимодействие влияет на эргономику, но и психика человека. Очень важно учитывать не только форму, вес, но и цвет, а также цветовую гамму продукта. Важны звуковые сигналы, их частота звучания и качество этого звука. Форма тех или иных узлов аппаратов влияет на раздражительность или особые предпочтения потребителя. Психофизиологическая совместимость должна учитывать субъективные факторы. Скрип и заусенцы на корпусе могут откровенно раздражать!
При создании электронных устройств необходим системный подход, как одна из форм научного изучения. Для оптимизации необходимы результаты исследований в психологии, физиологии, гигиене и безопасности, социологии, культуре и различных технических решений.
Например, размещение кнопки «питания» обсуждается очень часто. Европейцы предпочитают размещение на верхнем или боковом торце под правую руку, азиатские разработчики умышленно её размещают на нижнем торце. Это их подход, их представление, но для европейца такое размещение неудобно. Здесь можно применять термин — нетрадиционно для локальной культуры.
Подключение устройства с помощью кабеля USB имеет свою эргономику. Удобное и предсказуемое подключение, когда уже есть и вырабатывается привычка подключать вилку к устройству логотипом USB по отношению к лицевой части устройства. Вместо этого человек сравнивает форму самой вилки и соответствующего разъёма на корпусе электронного гаджета, чтобы правильно ориентировать верх и низ вилки.
Аналогично можно сказать о картах памяти. Торцевое размещение карты всегда приводит к вечной путанице, какой стороной следует вставлять карту. Логично, когда совмещаются лицевые части карты и устройства, на практике реальное подключение может отличаться и быть любым, это видно при сравнении огромного числа устройств, при котором не нарабатывается опыт по подключению карт, разъёмов и прочей периферии.