Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Документальные книги » Прочая документальная литература » Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Читать онлайн Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44
Перейти на страницу:
16 Кб ОЗУ. Именно этим объясняется отсутствие в игре магии – у игрока нет выбора, кроме как играть воином, – но это простительно. Куда больше разочаровывает тот факт, что две части игры: Innkeeper («Трактирщик»), где хранится информация о персонаже, и DunjonMaster («Мастер подземелья»), где происходит сама игра, – практически не взаимодействуют друг с другом. То есть игроку приходится все время в процессе приключения вести записи об изменениях характеристик и найденных предметах, а затем вручную вводить их у «Трактирщика»!

Да и уровни подземелья (их всего четыре) тоже, в общем-то, существуют независимо друг от друга. Перемещаться между ними нельзя; нужно обязательно выйти и, запустив «Мастера подземелья» заново, выбрать другой уровень. По сути, ничто не мешает игроку создать сверхмощного персонажа, введя нужные характеристики у «Трактирщика», и сразу отправиться на четвертый уровень. Никакой необходимости исследовать подземелье целиком нет, как нет и каких-либо условий победы. Как бы разработчики ни упирали на то, что The Temple of Apshai дарит опыт реального приключения, концовки вы не дождетесь. Вы просто будете ходить по подземельям, убивать монстров, накапливать опыт и собирать сокровища, пока не надоест.

Но даже невзирая на эти технические ограничения, The Temple of Apshai обладает неким неповторимым шармом. Она не ведет игрока по сюжету, а заставляет его действительно включать воображение. «Да, вы можете “смухлевать” и создать персонажа с максимальными характеристиками, – говорится в руководстве, – но какой в этом интерес?» И хотя концовки в игре нет, опять же, ничто не мешает игроку придумать собственную. На четвертом уровне есть событие, которое можно считать своего рода кульминацией. А кто-то, например, может поставить себе цель обследовать все комнаты в подземелье и собрать все сокровища. The Temple of Apshai дает игроку свободу самому решать, как он будет получать удовольствие от игрового процесса.

По поводу кампаний в настольных ролевых играх Фримен как-то писал: «Игра никогда не заканчивается, лишь прерывается на время. Нет никакой конечной цели – вы просто играете ради самой игры и ради того, чтобы максимально развить своего персонажа». С такой точки зрения, действительно, почему компьютерный аналог должен отличаться? Если воспринимать игру в точности как ее задумывали создатели, то The Temple of Apshai оказывается не полноценной CRPG, а своего рода соло-НРИ с участием компьютера.

В статье для журнала Byte Фримен описывает различия между симуляционным подходом к нарративу в ролевых играх и статичными сценами из текстовых приключений. Нетрудно догадаться, какой подход он считает более предпочтительным:

«В играх семейства Adventure/Zork, например, никакого реального ролевого отыгрыша нет: вы как бы выступаете в роли самого себя, попавшего в незнакомую обстановку. Авторы таких игр любят подчеркивать неограниченность возможностей: действительно, число возможных команд очень велико (значительно больше, чем в Dunjonquest, где их примерно 18), к тому же очень многие из них приходится обнаруживать методом проб и ошибок. Очень непросто бывает подобрать нужную команду, которую нужно применить в нужный момент, чтобы открыть нужный замок, однако как только вы узнаете ответ, дверь всегда будет открываться, вне зависимости от каких-либо условий. Таким образом, перед нами не столько игра, сколько головоломка, которая после решения перестает быть интересной».

В серии игр Dunjonquest использован иной подход. Во-первых, игровой мир представлен в основном через графику, а не через текст: вы видите его, а не просто читаете текстовое описание. Но в рамках настоящей статьи куда важнее то, что, хоть в играх серии Dunjonquest, например, в Morloc’s Tower, у вас есть конкретная конечная цель (найти и убить неуловимого безумного чародея Морлока), исход каждого отдельного действия заранее не предопределен. Проще говоря, у игры нет “решения” – каждый раз события будут развиваться немного по-иному, поскольку так велит случай.

Скажем, Брайан Хаммерхэнд – альтер-эго игрока и протагонист Morloc’s Tower и The Datestones of Ryn, – может убить лютоволка девять раз из десяти, причем исход каждого сражения будет разный: в одной схватке Брайан останется без царапины, а из другой выйдет на последнем издыхании. А еще остается десятый раз, в котором герой бесславно гибнет. Все зависит и от случая, и от выбранной тактики, а также от конкретных характеристик вашего персонажа. Начиная новое приключение с другим персонажем, вы испытаете совершенно другой опыт. Это-то и называется “отыгрышем”: вы на время влезаете в шкуру другого (пусть и воображаемого) существа».

Утверждение, будто симуляционный подход ведет к отыгрышу, а фиксированные сцены – нет, довольно спорно. Впрочем, не будем забывать, что в то время, когда Фримен писал свою статью, почти во всех произведениях ИЛ действительно фигурировал тот самый условный «безымянный и безликий приключенец». Однако конфликт между двумя описанными выше подходами к лудическому нарративу остается актуальным и по сей день, поэтому мы будем неоднократно возвращаться к этой теме в рамках нашего исторического путешествия и увидим, что все не так однозначно, а порой оба подхода могут смешиваться даже в рамках одной игры.

Мы, безусловно, продолжим в будущем следить за развитием жанра CRPG, однако сперва вернемся к текстовым приключениям и посмотрим, чем занимался наш старый знакомый Скотт Адамс в начале 1980-х.

КОНЕЦ ПЕРВОГО ТОМА

Примечания

1

https://www.filfre.net/

2

https://www.patreon.com/DigitalAntiquarian

3

https://www.patreon.com/AnalogAntiquarian

4

https://www.amazon.co.uk/1001-Video-Games-Must-Before-ebook/dp/B006MX1N50/

5

https://ru.wikipedia.org/wiki/Орегонский_путь

6

Версия 1985 г.: http://www.mobygames.com/game/oregon-trail

7

http://ru.wikipedia.org/wiki/HP_2100

8

http://maher.filfre.net/if-book/

9

https://www.z-machine-matter.com/2011/01/1936-dennis-wheatley.html

10

https://ru.wikipedia.org/wiki/Choose_Your_Own_Adventure

11

https://ru.wikipedia.org/wiki/Разделение_времени

12

http://bitsavers.trailing-edge.com/pdf/hp/2000TSB/22687-90009_LearningTSB.pdf

13

http://simh.trailing-edge.com/

14

https://ru.wikipedia.org/wiki/Star_Trek_(текстовая_игра)

15

https://deserthat.files.wordpress.com/2010/11/oregon1.doc

16

Дон Роуич рассказывает об истории создания The Oregon Trail на конференции GDC: https://www.youtube.com/watch?v=vdGNFhKhoKY

17

https://ru.wikipedia.org/wiki/MECC

18

https://en.wikipedia.org/wiki/UNIVAC_1100/2200_series

19

https://en.wikipedia.org/wiki/CDC_Cyber

20

Архивная подборка статей из ранних выпусков: https://www.atariarchives.org/bcc1/

21

https://www.filfre.net/misc/oregon1975.bas

22

https://www.filfre.net/misc/oregon1978.bas

23

https://www.filfre.net/wp-content/uploads/2011/04/oregon-trail-how-three-minnesotans-forged-its-path.5872975.40.jpg

24

http://www.died-of-dysentery.com/stories/memes.html

25

https://store.steampowered.com/app/233740/Organ_Trail_Directors_Cut/

26

https://ru.wikipedia.org/wiki/Бейсик

27

https://ru.wikiquote.org/wiki/Эдсгер_Вибе_Дейкстра

28

1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер.
Комментарии