Александр Миндадзе. От советского к постсоветскому - Мария Кувшинова
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Автор – это тот, кто говорит от имени умолкнувшего. Выводы, к которым приходит Агамбен, являются решением и для проблемы Светланы Алексиевич (писатель, автор ли тот, кто делает себя каналом для свидетельства лишенных голоса очевидцев? да, он писатель), и для проблемы недостаточной достоверности сценария Миндадзе. Фильм «В субботу», с его камерой, вечно находящейся на уровне затылка, – это попытка свидетельствовать от имени погибшего. Того, кто пережил катастрофу с первой до последней секунды, осознал приближение смерти и уплыл в смерть на плоту в окружении таких же мертвецов – как в любимом фильме первого постсоветского поколения, в «Мертвеце» Джима Джармуша.
Метод, с помощью которого Миндадзе рассказывает свою историю, призван максимально сократить дистанцию между героем и зрителями. Фильм «В субботу» начинается с полукрупного плана затылка быстро идущего человека, и до самого конца камера Олега Муту не отпускает персонажей, остается на уровне человеческого лица, настаивая на погружении зрителя в состояние агонизирующего человека.
Киноязык нельзя изобрести, его порождают время и настройки восприятия – его можно только обнаружить и пользоваться им, как любым языком. Когда мы говорим, что «Отрыв» и «В субботу» превратили Миндадзе в предельно современного автора, имеется в виду именно это: открытие им изображения, адекватного и времени, и его собственной изменившейся прозе. Перестройка восприятия под влиянием потоков любительского видео, изменение представлений о допустимых «неправильностях», освобождение от диктатуры идеального кадра, привнесение в изображение легитимной спонтанности – все это было следствием демократизации кинопроцесса и влияния на него других визуальных сред. Устранением дистанции между изображением и зрителем в последние десятилетия занималось не только кино, но и в первую очередь видеоигры, один из самых популярных подвидов которых носит название POV (Point of View) и предоставляет возможность погрузиться в происходящее, действуя от первого лица. В литературе рассказ от первого лица заставляет читателя идентифицироваться с рассказчиком и подспудно убеждает его в том, что с героем не может случиться ничего плохого. Но в «Убийстве Роджера Экройда» Агаты Кристи рассказчик оказывался убийцей, а у Ремарка в «Западном фронте» погибал в постскриптуме – и то же самое происходит с игроком в субъективной игре, где он может совершить ошибку и «погибнуть».
Совершенно осознанно, ощущая требования времени, Миндадзе погружает зрителя в Катастрофу методом POV-игры – как и совпадающий с ним в выборе крупности плана изображения венгерский режиссер Ласло Немеш, автор фильма «Сын Саула» (2015), рассказывающего о человеке из зондеркоманды в Освенциме. Как и Миндадзе, уже в цифровую эпоху, Немеш снимает фильм на пленку 35 мм, исторически связанную с XX веком.
«Немеш <…> заставляет пережить самый страшный опыт, и во многом оцепенение, которое зритель должен ощутить за эти два часа, достигается известными приемами из игрового жанра стелс-экшн (stealth action – „скрытое действие“), – пишет кинокритик Юлия Гулян о „Сыне Саула“, и часть ее выводов легко проецируются на картину Миндадзе. – Главный герой – заключенный, член зондеркоманды, который запускает людей в газовые камеры, а потом освобождает эти газовые камеры от телевизионного 95 % экранного времени – средний план из-за спины героя, точно как в играх. Блуждающая камера, короткое фокусное расстояние – Саул всеми силами избегает смотреть в глаза тем, кому сейчас говорят: „Поторопитесь в душ – суп стынет“. Леденящий ужас неизбежен: ты как будто своими руками закрываешь за спинами обреченных железную дверь, в которую через минуту будут колотить, а еще через минуту – перестанут. Но и этого мало: в какой-то момент фильм