Музпросвет - Горохов Андрей Николаевич
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Идея нескольких слоев берет свой исток в практике ди-джеев делать звук одной грампластинки тише, а другой - громче. Какое-то время играют обе пластинки, это момент некоторой неопределенности. Autechre этот переходной момент между двумя треками сделали идеей своей музыки. Количество слоев возросло, и микшируют музыканты не чужие грампластинки, а собственные ритм-треки, но принцип - тот же самый.
1996 год, среди многого прочего, был интересен еще и тем, что в этот момент создавалась самая сложно устроенная поп-музыка всех времен и народов. Я имею в виду драм-н-бэйс. IDM тоже был на редкость трудо-затратным предприятием, настоящей резьбой по мусорному ведру.
IDM и драм-н-бэйс воспринимаются как совсем разные миры, но в смысле саунда между ними было много общего, под стук техстепа сложно танцевать, зато его интересно слушать, а с другой стороны, маниакальное усложнение и запутывание ритма в IDM привело к тому, что музыка стала изрядно брейкбит-ориентированной. Впрочем, и драм-н-бэйс, и IDM, и трип-хоп - это результат пересаживания на британскую почву американского брейкбита, это понятно и не очень интересно.
А вот в чем именно состоит хваленая сложность IDM, узнать не так просто. Музыкантам из Autechre, конечно, известны такие имена, как Майлс Дэвис и Карлхайнц Штокхаузен, однако их продукцию они воспринимают как разрешение наплевать на условности и отдаться стихии тотального произвола. Иными словами: рисуй что угодно, чиркай карандашом вправо-влево, и когда ты уже сам не сможешь сказать, какая линия была нарисована раньше, а какая позже, какая - необходимая, а какая - лишняя, тогда твой рисунок будет, без сомнения, "сложным".
К сожалению, это не преувеличение: в IDM-кругах популярна хорошо известная истории искусств идея о том, что "текстура порождает рассказ" (texture could create its own narrative).
Текстура - это способ обработки или заполнения какой-нибудь плоской поверхности. Скажем, у древесно-стружечной плиты своя текстура, а у морского берега, покрытого галькой, - своя. Любое собрание мелких однородных объектов, не обладающее очевидной структурой, можно назвать текстурой. Трава в поле, пересечение веток деревьев на фоне неба, гора битого стекла, разводы на отшлифованном малахите, потеки краски на картине Джексона Поллока - все это примеры текстур. Текстура - это нулевой уровень структурных отношений.
Так вот, неожиданным образом оказывается, что IDM - это пример ритмической текстуры. Картина Джексона Поллока или свалка старых автомобилей, превратившиеся в ритм. Камера медленно показывает нам фрагменты испачканного краской холста или свалки - отдельные элементы постоянно меняются, но общее впечатление остается тем же самым. Это и есть "рассказ, порожденный текстурой".
То есть нам предлагается довольно хаотическая ритмическая конструкция, не меняющая, однако, своей плотности. Отдельные элементы гуляют кто в лес кто по дрова, но все в целом устроено довольно однородно. В случае и Autechre, и большинства всех прочих IDM-проектов, однородный ритмический хаос неизменно опирается на легко опознаваемую жестко геометричную сетку.
Свою музыку Autechre уже не собирают вручную, а применяют такие макинтошевские программные среды, как Max/Msp и Supercollider. Используя их, Шон и Роб пишут свои собственные, как они утверждают, довольно несложные программки-секвенсоры, которые из одного и того же набора аудиодеталей порождают сколь угодно длинные и ни разу не повторяющиеся треки - буквально много часов длиной.
Squarepusher
Бытует мнение, что Том Дженкинсон, выпускающий свою музыку под именем Squarepusher, не только тем замечателен, что делает интенсивный и могучий брейкбит. Нет, Squarepusher сформулировал своего рода "язык брейкбита", он научился "говорить на брейкбите".
Очень жирные звуки ритм-машины порублены в крупную крошку, перемешаны и довольно плотно упакованы. Все вместе смазано и склеено синтезаторными взвываниями. Никаких специальных программ генерации ритма Squarepusher явно не применяет. У него получается довольно разнообразная и интенсивная молотилка, грохоталка, стучалка и иногда даже трещалка. Гигантская ритмическая уродина... или лучше сказать - аритмическая. Зверюга не очень быстрая и дикая, недовольно сообразительная. И совсем не нервничающая.
Все, казалось бы, в ней хорошо, кроме одной вещи - звуки, из которых она собрана, раздражают своим равнодушием, они рождены, чтобы бухать. Это тарелки, бас-барабан, барабаны полегче, басы. Тяжеловесный и однообразный набор. Он придает музыке устойчивости. Поэтому музыка не режет, а, скорее, утрамбовывает.
По-видимому, эта характерная особенность радикального IDM-нео максимально ритмически перекошенная музыка, собранная из максимально банальных аудиоэлементов.
Когда один такт становится непохожим на другой и у музыки появляется реальная возможность показать свою неочевидность и непредсказуемость, становится видно, что Squarepusher - вовсе не композитор, а, скорее, придумыватель.
В струю IDM-нео попадает и масса проектов, которые в смысле ритмической сложности вообще не в состоянии ничего предложить, похоже, и претензий таких не имеют, зато банальными и до смерти надоевшими звуками кормят до отвала.
Autechre vs. Oval
Должен сразу признаться, что битва Autechre и Oval за мировое господство хотя и эпохальная, но во многих отношениях фиктивная.
Тем не менее можно попытаться усмотреть разницу между этими музыками.
Autechre обитает в сфере ритма и баса. Oval вообще не имеет никакой партии ударных. Ни бас, ни брейкбит для Oval'a большого значения не имеют.
Oval, определенно, звучит мощнее, интенсивнее, напряженнее, чем Autechre, и сильнее втягивает в свой водоворот.
Oval куда более эмоциональная музыка, чем Autechre. Саунд Autechre похож на архитектурный чертеж, в котором линии много, они сложно расположены, но имеют одинаковую толщину и цвет. Oval строит свое вибрирующее и постоянно меняющееся пространство, колючий Autechre живет среди белых, чистых и бесстрастных стен.
Акустический поток Oval'a построен из звуков не очень понятного происхождения, которые иногда напоминают тембры музыкальных инструментов, но чаще являются мохнатым и шершавым нойзом, в тембральном отношении похожем на пульсирующую кашу искаженного гитарного воя. Его составные компоненты имеют разный вкус, цвет, вес, вязкость. В смысле саунд-эстетики Oval куда ближе к запилам Джими Хендрикса, чем к эмбиенту Aphex Twin'a. Этот поток устроен не просто сложно, он производит прямо-таки иррациональное впечатление.
Маркус Попп (хозяин Oval'a) применяет довольно простые и вполне традиционные гармонии - иными словами, хотя мелодий нет, но практически постоянно присутствующая гуделка берет аккорды, находящиеся в дружеских отношениях с ушами слушателя. Эти аккорды сменяют друг друга тоже вполне человекообразным образом.
Именно Oval - это передний край современной поп-музыки.
Oval
Как это сделано, кем это сделано и зачем это сделано?
Первоначально в Oval'e было три музыканта, но уже несколько лет за проектом Oval стоит берлинец Маркус Попп.
Последние три года Маркус пользуется бешеным интересом прессы: дело, с одной стороны, в его на редкость своеобразной, моментально располагающей к себе и крайне влиятельной музыке, с другой - в том, что именно Маркус говорит. А Маркус говорит много и не очень понятно.
Его основная мысль состоит в том, что современная электронная музыка это результат перманентного тестирования приборов двадцатилетней давности. Любимая фраза Маркуса: "Все, что в последние двадцать лет происходило в электронной музыке, не выходит за пределы того, что предусмотрел японский инженер, построивший ритм-машину в начале 80-х".
Та же самая ситуация - и с компьютерными программами. Интерфейс музыкальных программ (то есть их внешний вид и набор их функциональных возможностей) однозначно определяет, как будет звучать результат их применения. В дизайн музыкальных программ заложено очень жесткое представление о музыке и о том, как ее надо делать. И как внутри здания вода может течь только по канализационным трубам, так и человек, сидящий перед компьютером, может делать только то, что предусмотрено программистом. В функционировании водопровода заложены законы гидравлики и всемирного тяготения, в функционирование музыкальных программ - законы традиционной западноевропейской музыки, причем в ее крайне консервативном и школярском варианте.