iКона: Стив Джобс. - Джеффри Янг
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Почти недосягаемой задачей, которую предстояло решить пионерам компьютерной анимации, стала передача света. Безусловно, чтобы создать иллюзию движения, необходимо сделать очень много рисунков. В частности, выполнение необходимого количества плоских двухмерных изображений для такого мультфильма, как «Спящая красавица», требует привлечения художников-аниматоров к разработке основных эскизов и множества людей – к изготовлению массы отдельных рисунков, которые и обеспечивают иллюзию движения персонажа из одного положения, представленного основным эскизом, в другое. Такова традиционная иерархия специалистов, снимающих анимационные фильмы: горстка художников-аниматоров и гораздо более многочисленная команда контуровщиков и заливщиков – рядовых художников, выполняющих рутинные операции. В компании Disney это были женщины, труд которых оплачивался крайне низко, на уровне дворников; они работали в отдельном помещении.
На определенном этапе специалисты, занимавшиеся созданием анимационных фильмов, начали усиленно работать над переходом от плоского двухмерного изображения к более естественному трехмерному изображению, больше напоминающему реальный мир. Отражение света от поверхностей объектов, изображенных в кадре, действительно оживляет анимационные фильмы и привносит в них ощущение достоверности, которое и находит отклик у зрителей. Когда человек смотрит на картину Рембрандта или Вермеера, у него появляется такое чувство, будто он находится в той же комнате, что и предметы или люди, изображенные на картине. Коренной перелом в изобразительном искусстве произошел в тот момент, когда художники начали понимать роль света, его отражения, тени, а впоследствии еще и открыли способ передачи на холсте того, что видит глаз.
В анимации для передачи всех тонкостей отражения света от каждой поверхности объекта, находящегося в кадре, при создании фильма, состоящего из 10-15 тысяч отдельных кадров, потребовались бы затраты, равносильные финансовому самоубийству. Здесь и вышли на сцену Эд Кэтмелл и Элви Рей Смит со своей командой. Эти доктора наук, работая в тесном сотрудничестве с художниками, пытались вывести математические формулы (алгоритмы), которые позволили бы компьютеру автоматически вычислять требуемую интенсивность света и его отражения. Принципиальная последовательность была такой: при условии, что свет в данной сцене поступает отсюда, а часть данного объекта имеет именно такую форму, а сам объект – такой цвет и такую отражательную способность, то интенсивность, направление и качество излучаемого света должны быть такими.
Безусловно, все сводилось к выполнению сложных, но рутинных технических операций – обычному компьютерному «шаманству». Настоящее колдовство состояло в том, чтобы придумать историю, которую можно было бы поведать зрителям с помощью компьютерной анимации, и снять фильм, вызывающий теплые чувства, забавляющий зрителей и доставляющий им эмоциональное удовлетворение. Для этого требовалось намного больше усилий, чем собственно на компьютерную анимацию. Когда Алекс Шуре, покровитель Эда и Элви, решил воспользоваться первыми результатами работы их команды и сделать фильм, он понял, что это далеко не просто. Члены команды уже начали сомневаться, удастся ли им вообще когда-либо найти кинорежиссера, сумеющего воплотить их замысел.
В тот же период режиссер Джордж Лукас также очень близко подошел к осознанию актуальности компьютерной анимации. В фильме «Звездные войны» наиболее запоминающимися стали эпизоды, в которых главные герои дрались на световых мечах. Кинозрители воспринимали эти эпизоды, как волшебство; для самого Джорджа Лукаса они стали чем-то вроде ночного кошмара. Актеры изображали бой, имея в руках только рукоять меча. Затем, после окончания съемок, целый дивизион художников-аниматоров, работавших над получением спецэффектов, приступал к созданию пучков света. Это был чрезвычайно трудоемкий и дорогостоящий процесс, требующий большой точности и мучительных усилий: для того, чтобы создать изображение лезвия меча, представляющего собой пучок света, художникам приходилось делать множество рисунков, один за другим прорисовывая громадное количество кадров. Кроме того, существовала еще одна проблема. Голливудские специалисты по спецэффектам уже накопили достаточно большой опыт в создании миниатюрных небоскребов, поездов, морских судов и космических кораблей; они научились делать так, чтобы все это выглядело вполне достоверно на экране. Однако в фильме Лукаса присутствовали сцены, в которых целые флотилии кораблей перемещались по экрану в самых разных направлениях. Чтобы добиться этого, необходимо было вносить небольшие изменения в каждый кадр соответствующего эпизода, а затем фотографировать полученный результат с помощью специальной анимационной камеры. Затем отдельные кадры склеивались и созданный эпизод воспроизводился со скоростью 16 или более кадров в секунду для восприятия человеческим глазом непрерывного движения. Небольшая ошибка могла испортить весь негатив, и тогда эпизод приходилось переделывать с самого начала.
Впоследствии Стив Джобс по этому поводу заметил: «Если вы купите лазерный диск, на котором записан один из эпизодов "Звездных войн", и остановите его на любом кадре, этот кадр окажется ужасным, его качество будет очень низким. Джордж [Лукас], как человек, который стремится к совершенству во всем, говорил: "Мне хотелось бы сделать все это идеально". Он хотел снять эти сцены с использованием цифровых технологий, но еще никто и никогда не делал этого».
Несомненно, кто-то должен был найти решение этой сводящей с ума проблемы. В таком случае почему бы не с помощью компьютера?
Годы, проведенные на Лонг-Айленде, оказались чрезвычайно плодотворными. Основываясь на результатах работы первых специалистов, занимавшихся компьютерной анимацией, в частности специалистов из университета штата Юта, Национального совета Канады по кинематографии (National Film Board of Canada) и из других организаций, команда Алекса Шуре разработала основы программного обеспечения, позволяющего в наши дни создавать такие полнометражные анимационные фильмы, как «История игрушек» («Toy Story»), «Король Лев» («The King Lion») и «Шрек» («Shrek»).
Элви Рей Смит и Эд Кэтмелл постепенно приходили к осознанию реальной ситуации, в которой они оказались. Алекс Шуре знал, как находить нужное оборудование, как отыскивать талантливых технических специалистов и художников-аниматоров, однако ему катастрофически не хватало способности подобрать людей, которые что-то знали бы о сюжете, персонажах и о том, как установить контакт со зрителями.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});