Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Документальные книги » Прочая документальная литература » Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Читать онлайн Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 44
Перейти на страницу:
TO GUESS WHERE THE HURKLE IS HIDING. YOU GUESS BY TELLING ME THE GRIDPOINT WHERE YOU THINK THAT THE HURKLE IS HIDING. HOMEBASE IS POINT 0,0 IN THE SOUTHWEST CORNER. YOUR GUESS SHOULD BE A PAIR OF WHOLE NUMBERS, SEPARATED BY A COMMA. THE FIRST NUMBER TELLS HOW FAR TO THE RIGHT OF HOMEBASE AND THE SECOND NUMBER TELLS HOW FAR ABOVE HOMEBASE YOU THINK THE HURKLE IS HIDING. FOR EXAMPLE, IF YOU THINK THE HURKLE IS 7 TO THE RIGHT AND 5 ABOVE HOMEBASE, YOU ENTER 7,5 AS YOUR GUESS AND THEN PRESS THE ’RETURN’ KEY. AFTER EACH GUESS, I WILL TELL YOU THE APPROXIMATE DIRECTION TO GO FOR YOUR NEXT GUESS. GOOD LUCK!

THE HURKLE IS HIDING – TRY TO FIND HIM!

WHAT IS YOUR GUESS?5,5

GO NORTH

WHAT IS YOUR GUESS?5,2

GO NORTH

WHAT IS YOUR GUESS?5,1

GO NORTH

WHAT IS YOUR GUESS?5,0

GO NORTH

WHAT IS YOUR GUESS?5,8

YOU FOUND HIM IN 5GUESSES!!!

LET’S PLAY AGAIN.

Позднее появились и более сложные вариации. В игре Snark игрок вводил радиус окружности поиска вокруг некоторой точки на сетке, а компьютер сообщал ему, находится ли Снарк внутри окружности или снаружи. В игре Mugwump (самой сложной из этой подборки) единственной подсказкой было: в скольких клетках по прямой от точки поиска прячется Магвамп, а направление игрок должен был угадывать самостоятельно. Строго говоря, называть эти программы «играми» некорректно. Проиграть в них нельзя – только потратить уйму времени, перебирая варианты, вот и все. Учитывая атмосферу, царившую в РСС, можно было бы предположить наличие соревнований, но поскольку каждый раз поле генерируется случайным образом заново, смысла в подсчете очков никакого.

Йоб отзывался об этих играх так: «Черт-те что! Ладно одна игра на декартовой координатной плоскости 10×10, но три – уже перебор. И тут мне в голову пришло примерно следующее: “Надо придумать компьютерный вариант игры в прятки – и без этой [вырезано цензурой] сетки!” Точно: написать топологическую компьютерную игру, где игровое поле состоит из узлов, соединенных переходами».31

«Топологическая компьютерная игра», в которой игрок перемещается по «узлам, соединенным переходами». Кое-что напоминает, вам не кажется?

8. «Охота на Вампуса», часть 2

Если верить словам Грегори Йоба, источником вдохновения для Hunt the Wumpus стала не столько Hurkle и ей подобные развлечения, сколько ненависть к декартовой координатной плоскости, которая в них использовалась. Для своей вариации «охоты на монстра» Йоб решил использовать свое «любимое платоново тело», а именно додекаэдр – правильный двадцатигранник. Мне подобная страсть к геометрии, признаюсь, чужда (и «любимого платонова тела» у меня тоже нет), поэтому меня больше интересуют другие новации, которые ввел Йоб.

Игру Hunt the Wumpus можно считать прародительницей всех тех «лабиринтов из маленьких запутанных переходов», которые спустя несколько лет заполонят экраны компьютеров и блокноты с миллиметровкой. Игровое поле состоит из двадцати узлов-комнат, каждая из которых связана ровно с тремя другими. По умолчанию комнаты пустые, но в некоторых из них случайным образом размещаются бездонные пропасти (попадание туда – мгновенный проигрыш), «супер-летучие мыши» (переносят игрока в случайную комнату) и, конечно же, сам Вампус. Когда игрок попадает в комнату с Вампусом, возможны четыре варианта развития событий: монстр либо уходит в одну из трех примыкающих комнат,* либо остается на месте и съедает игрока. Убить Вампуса, таким образом, можно только с расстояния, и для этого у игрока есть «искривленная» управляемая стрела, которая может пролететь до пяти комнат.

*При этом, даже если Вампус попадет в комнату с летучими мышами или пропастью, с ним ничего не случится. Во-первых, он слишком тяжелый, и мыши его просто не поднимут. Во-вторых, у него присоски на лапах, поэтому он может обойти пропасть по стене. Вот такая условность.

Управление игрой состоит из двух команд: «идти» (М) и «стрелять» (S). Выигрышная стратегия (у осторожного игрока или новичка вроде меня) примерно следующая: не спеша изучить игровое поле, составить карту, указав на ней все ловушки, затем вычислить местонахождение Вампуса и застрелить беднягу. На распечатке с терминала это выглядело примерно так:

HUNT THE WUMPUS

YOU ARE IN ROOM 20

TUNNELS LEAD TO 131619

SHOOT OR MOVE (S-M)?M

WHERE TO?13

I FEEL A DRAFT

YOU ARE IN ROOM 13

TUNNELS LEAD TO 121420

SHOOT OR MOVE (S-M)?M

WHERE TO?20

YOU ARE IN ROOM 20

TUNNELS LEAD TO 1316 19

SHOOT OR MOVE (S-M)?

Ничего особенного, согласен. Сыграв в первый раз, задаешься вопросом: и что? Однако если дать Hunt the Wumpus второй шанс, то можно увидеть, что это пусть и простенькая, но игра, способная увлечь на несколько партий – до тех пор, пока не будет выработана выигрышная стратегия. Единственный недостаток с точки зрения дизайна, пожалуй, состоит в том, что нередко партия начинается вот так:

I FEEL A DRAFT

YOU ARE IN ROOM 4

TUNNELS LEAD TO 3 5 14

Сообщение «I FEEL A DRAFT» (я чувствую сквозняк) указывает игроку на то, что рядом пропасть, то есть один из трех туннелей ведет к мгновенной гибели. Поскольку игра только началась и никакой дополнительной информации у игрока нет, он вынужден делать ход наугад – и надеяться, что ему повезет. Такую ситуацию едва ли можно назвать честной. (Видимо, на этот случай в игре прописана возможность сыграть повторно на том же поле.)

Впрочем, вопросы игрового дизайна как такового меня интересуют мало. Данная книга посвящена истории интерактивного повествования, и с этой точки зрения Hunt the Wumpus выделяется сразу по двум пунктам.

Во-первых, у нее совершенно другой способ подачи, нежели у игр типа Hurkle. Если там игрок смотрит на поле целиком как бы сверху, то в Hunt the Wumpus он находится непосредственно внутри игрового мира, как бы вынужденный пробираться на ощупь по темной пещере. Нарратив как таковой сведен к минимуму (где-то в пещере спит Вампус, его надо убить – все, конец), но переход от третьего лица к первому сильно отличает Hunt the Wumpus от Hurkle и ей подобных. Если там все ощущается как абстракция, то охота на Вампуса уже предлагает определенную степень иммерсивности. И хотя Hunt the Wumpus нельзя считать первой игрой, погружавшей игрока в игровой мир (The Oregon Trail вышла на год раньше, да и с нарративом у нее все гораздо лучше), однако она стала значительным отклонением от стандартов

1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 44
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер.
Комментарии