Рынок удобных животных - Катя Крылова
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Кир Булычев открывает свой «Фантастический бестиарий» (1995) важным наблюдением: «человек проникся презрением к тем животным, которые согласились жить рядом с ним… были все эти твари обыкновенными и вовсе не романтичными»493. Невероятные (экзотические) животные, напротив, возбуждали воображение и от рассказа к рассказу приобретали новые внешние признаки и волшебные способности. Одно из таких животных, «Химеру Лютую, коей порода была от богов, не от смертных: лев головою, задом дракон и коза серединой», мы встречаем в «Илиаде» Гомера494. Убив Химеру, Беллерофонт избавил пастбища Ликийских гор от (почти) бессмертного вредителя. По сравнению с кошками, собаками и животными-паразитами, огнедышащую Химеру сложно воспринимать с позиции превосходства. Как и она, Трико – животное-конструктор, собранное из несочетаемых элементов, странное, неестественное, невозможное и опасное: он глотает детей, генерирует электричество и выпускает молнии из кончика хвоста. Мутировав в гигантского монстра, обладающего сверхспособностями, этот гибрид обыденных животных стал примером того, как сумма слагаемых меняет их качества на противоположные. Разрозненная популяция нежелательных животных в форме Трико перестала быть обыденным явлением и приобрела агентность, которую сложно игнорировать.
Из-за того что виды-компаньоны и городские животные слишком распространены и знакомы, их субъектность становится незаметной495, а внешность кажется скучной и невыразительной. Сложный образ Трико нейтрализует последствия банализации городских «паразитов». Задуманный как питомец единственного игрового персонажа, Трико делает инаковость животного-компаньона видимой (благодаря своей внешности и чертам характера, которые проявляются по ходу развития отношений с мальчиком). Ник Саттнер и Уилл Мюррей отметили, что на этапе разработки анатомии и жестов Трико команда дизайнеров и аниматоров изучала движения и позы кошек, просматривая видео в интернете. Прежде всего создателей «Последнего хранителя» интересовали странные особенности животных-прототипов, например движения кошачьего хвоста, который будто живет своей собственной жизнью496. В поведении Трико – в том, как он потягивается, отряхивается, реагирует на предметы, которые его пугают, – заметны кошачьи повадки. Несмотря на это, в отсутствие знакомого лица и тела, к которым хочется прикасаться из‐за шелковистой текстуры меха и склонности кошек к ответным ласкам, мы не воспринимаем Трико как кота. В начале игры мы не можем быть уверены, что этот цифровой монстр испытывает неоспоримую потребность в контакте с человеком, и не ждем от него предсказуемого поведения. Превращение питомца в химеру в этой ситуации работает как прием остранения, описанный Виктором Шкловским497: Трико позволяет нам преодолеть автоматизм восприятия и отнестись к одному из самых распространенных животных-компаньонов так, будто мы видим его впервые. Альва Ноэ называет такое восприятие «отстраненным и созерцательным» видением498, практикой непредвзятого отношения к незнакомому вместо узнавания обыденного.
В новом тысячелетии химеры, животные-конструкторы, перестали служить метафорами несбыточных идей и нашли воплощение в виде миллионов цифровых форм жизни, наделенных ключевой характеристикой живого – движением. Вспомним игру Spore (2008) – за десять лет пользователи этого симулятора эволюции придумали и опубликовали свыше 190 миллионов движущихся моделей зооморфных гибридов. Современные технологии CGI-анимации способны сделать любого из них правдоподобным. Опыт Трико показывает, что даже василиск, животное с туловищем петуха, хвостом ящерицы и крыльями дракона, сможет выглядеть естественно, если дизайнеры поработают над его анатомией и движениями достаточно тщательно. Возможно, уже скоро такие химеры возьмут на себя роль виртуальных тотемов-наставников и, по примеру Трико, станут тренировать способность людей к созерцательному видению обычных животных.
Наблюдая за Трико в разных ситуациях, мы можем увидеть важные детали в дизайне его образа. Трико осторожный и внимательный, он чувствует признаки опасности раньше, чем их замечает мальчик. «Животные с их разнообразными „шестыми чувствами“ обладают лучшей в мире информационной системой», – пишет Александр Пшера, напоминая о внимании древних культур к поведению зверей и птиц, способных почувствовать приближение катастроф по неразличимым для людей вибрациям почвы или изменениям в химическом составе воды499. Благодаря развитым органам чувств Трико игрок проходит опасные участки, например темные коридоры замка, где большая часть пола обвалилась500. Трико по-своему опекает мальчика – готовность к заботе о другом кажется его инстинктивной чертой. Снова и снова монстр спасает жизнь человека, ловко координируя движения своего тела. Если безопасность его друга находится под угрозой, Трико игнорирует свои потребности в еде и отдыхе. В то же время у него есть свои фобии. Например, когда Трико видит круглые витражи из цветного стекла с изображениями глаз, его парализует иррациональный страх и он отказывается двигаться дальше (ил. 22). Эти витражи созданы для предотвращения доступа химер к Ядру и отсылают к практике защиты от городских вредителей. Чтобы отпугивать уличных кошек и птиц, японцы вешают на заборах старые CD.
Ил. 22. Диски с желто-красным стикером, имитирующим глаз ястреба, в Японии продаются в хозяйственных магазинах. Скриншот из игры «Последний хранитель», 2016.
Время от времени Трико пятится назад, чувствуя энергию Ядра501. В таких случаях он нуждается в терпеливой поддержке мальчика, чтобы преодолеть волнение. Иногда монстр ведет себя странно без какой-либо видимой причины, также он легко отвлекается на аппетитный запах и другие возбуждающие факторы. Поэтому, чтобы двигаться дальше, игрок должен регулярно кормить Трико и поддерживать его сосредоточенным на приоритетной задаче. Животное, не привыкшее подчиняться человеку, часто игнорирует команды игрока502. «Так задумано, что безотказного способа направлять Трико нет… вопрос баланса послушания и свободы воли был полем постоянных споров внутри команды», – вспоминает Масанобу Танака, ведущий разработчик игры503. Как одичавшая кошка, Трико постепенно учится доверять мальчику, и когда их связь становится крепче, игрок получает новые опции контроля над своим спутником, вплоть до прямых комбинаций клавиш, заставляющих Трико прыгать и атаковать без промедления504.
Даже краткое описание персонажа позволяет понять, что стремление сделать Трико реалистичным не только внешне, но и за счет имитации неоднозначных поведенческих реакций животных позволяет привлечь внимание к его субъектности. Пространство игры, насыщенное неожиданными событиями и ситуациями этического выбора, побуждает Трико проявлять свою природу. И хотя сперва необъяснимые реакции и фобии монстра провоцируют неверные интерпретации и даже раздражение, геймплей фокусирует усилия игрока на развитии отношений доверия с Трико посредством проб и ошибок. Подобный подход к дизайну персонажа-животного открывает новый, недидактический способ извлечь его из «синтаксиса деанимализации»505 – доминирующей в популярной культуре традиции изображения животных-компаньонов. Деанимализация как совокупность шаблонов репрезентации основана на антропоморфизме и обесценивании нечеловеческой субъективности.
Реагируя на различные внешние стимулы, Трико постепенно открывает игроку свое «лицо». Поведение животного достраивает и усложняет его неизменно