Игра - Алина Распопова
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Итак, в середине двадцать первого века у человечества было всё, чтобы совершить беспрецедентный полный переход из мира реального в мир виртуальный.
В то время, как в реальном мире повсюду бушевал кризис, в мире виртуальном царило спокойствие. Проблемы действительности не проникали в то прекрасное иллюзорное пространство, которое люди сотворили сами для себя. Чем больше трудностей возникало у человека в реальности, тем больше он уходил от них в виртуальный мир. В реальности города были переполнены, транспорта не хватало, кончались запасы топлива, росли цены на продукты питания, на жильё, на товары, а всё, что нужно было людям, это получить доступ к порту выхода в мир иной. Люди хотели забыться, сбежать, скрыться от действительности, их манило новое электронное пространство. По ощущениям, оно уже не уступало реальности, а во многом даже превосходило его. Виртуальные картинки, звуки, прикосновения, сюжеты были намного заманчивее всего того, что существовало в реальном мире. Оцифрованная реальность полностью перекачивала сюда, лишившись всего, что так не нравилось людям. Виртуальный мир был чист от боли, холода, проблем. Здесь не было ничего невозможного, а для достижения любой цели требовался минимум усилий. Всего лишь одно движение руки отделяло каждого, от исполнения любых желаний. Один щелчок пальцами, и человек за секунду переносился в любое место, один взмах руки – и полностью менялась его внешность, один жест – и человек получал то, о чём в реальном мире не смел даже мечтать. Люди хотели быть иными. Они хотели сменить маски, сыграть другие роли, они не хотели быть теми, кем являлись в реальности, и виртуальный мир предоставлял для этого массу возможностей. Бедняк здесь становился богачом, старый – молодым, калека – красавцем… Реальное происхождение, реальное материальное положение и реальные физические возможности здесь не значили ничего и всё, чем определялся статус «игроков» зависело исключительно от состояния их разума. Виртуальность была создана людьми и для людей, она была идеальна для жизни. Сами того не замечая, люди подошли к порогу новой Цифровой эры.
Япония… Так называлась та страна, которая первой осуществила полный переход в виртуальное Пространство. Япония, вся территория которой состояла из четырех небольших клочков суши, первой столкнулась с проблемой перенаселения. Этой развитой, техногенной стране раньше прочих суждено было ощутить на себе все несовершенства современного реального мира. Огромные города, не вмещающие всех желающих; переполненные ленты дорог; дома с маленькими квартирками, больше похожими на скорлупки невылупившихся птенцов, чем на полноценное жильё современного свободного человека; переплетающиеся системы коммуникаций и электролиний, опоясывающие страну вдоль и поперек и заставляющие забыть, что значит слово «природа» – вот что представляла собой Япония двадцать первого века. Государство, к тому времени прочно удерживающее в своих руках мировое лидерство в области цифровых технологий и робототехники, решило подарить своим гражданам новую жизнь. Беспрецедентные разработки позволили людям полностью уйти из реальности. Удобные кресла, совершенные манипуляторы, стабильные каналы связи, электронные системы обеспечения жизнедеятельности и доставки, позволили людям не покидая своего места, оставаться внутри сферических экранов, воссоздающих для них новый привлекательный для жизни виртуальный мир.
Примеру Японии последовали многие. Люди разного возраста и пола, разных национальностей и вероисповеданий устремились в виртуальность. Новый мир манил, привлекал, затягивал. Обитателей виртуального пространства становилось всё больше. Теперь уже не в реальности, а именно здесь, в новом цифровом мире, была настоящая жизнь. Здесь люди общались, работали, отдыхали, развлекались, играли. То, что в мире реальном сдерживалось законами физики и логики, в мире виртуальном становилось возможным. Здесь смерть была не настоящей, поражение не влекло за собой никаких последствий, здесь в любой момент можно было сделать откат назад и начать жизнь заново. Если в реальном мире ни один человек не имел права на ошибку, то в мире виртуальном можно было ошибаться сколь угодно огромное количество раз, всё всегда можно было переиграть заново. Все действия автоматически записывались для того, чтобы потом можно было их стереть. В виртуальности возможно было всё. Здесь без особых усилий можно было всегда оставаться молодым и красивым, здесь можно было умереть и тут же родиться заново, здесь, не умея рисовать, можно было стать великим художником и, не зная нот, можно было стать прославленным композитором, здесь возможно было всё. Слава, власть, известность, богатство, престиж здесь достигались намного меньшими усилиями, чем в реальной жизни. В виртуальности не нужно было много работать. Защищенная от внешних условий, она освобождала людям время для… игр. Играючи люди обустраивались в новом мире, максимально используя свои возможности и таланты. С поездками было покончено, забота о теле легла на плечи роботов, разум людей освободился. Не сходя со своего места, люди контролировали весь окружающий мир. Камеры заменили им глаза, манипуляторы – руки, динамики – уши, микрофоны – голос. Транспорт, одежда, мебель, просторные дома и квартиры – всё это стало теперь ненужным. Когда люди поняли, что их биологические тела, доверенные надежным системам жизнеобеспечения, могут комфортно пребывать в реальном мире, а разум в это время может витать в соблазнительном виртуальном пространстве, люди решили из виртуальности больше не выходить. Массовый переход в виртуальный мир произошел в конце двадцать первого века. Возникло то, что люди окрестили новым Мирозданьем.
Итак, что же представляло собой Мирозданье? Его составляли две части. Первой – был тот реальный мир, в котором покоились людские тела, выполняющие теперь функцию биологической оболочки, хранящей огромную ценность – человеческий мозг и осуществляющей его связь со второй частью Мироздания – с Пространством. В Пространство переродилась та всемирная глобальная сеть, которая называлась когда-то Интернетом. Построенное на ресурсах возникшей в конце двадцатого века сети, Пространство стало настоящим трехмерным онлайновым миром, не имеющим пределов, бесконечно расширяющимся, реалистичным и фантастичным одновременно. Операционная система «Windows» компании «Microsoft» превратилась в «Doors», потому что «окна», в которые раньше можно было только смотреть, стали «дверьми», позволяющими каждому желающему входить в любые уголки Пространства. Самой же компании «Microsoft» не стало, раздираемая жаждой наживы собственного руководства, она была перекуплена концерном «Walishtac», некогда занимавшимся продажей сельскохозяйственной техники. Сама же жизнь в Пространстве стала всё больше походить на ту реальную жизнь, которая существовала до возникновения Мироздания. Для того, чтобы избежать хаоса, обитатели Пространства утвердили собственные законы и образовали единое государство. Так же, как и в реальной жизни, в Пространстве сложилась собственная денежная система, и всем жителям Пространства для комфортного существования в нём приходилось зарабатывать деньги. Существующие с конца двадцатого века популярнейшие из он-лайн игр, превратившись в целые империи, заняли в Пространстве собственные обширные территории, стены городов которых вобрали в себя преданных обитателей, посвящающих всю свою жизнь прохождению любимой игры. Пространство всё больше стало походить на реальность, однако, кроме всего прочего, имело одно важное отличие от неё – Пространство обладало возможностью физически воздействовать на людей, оно лишено было возможности причинять людям реальную боль. Люди отрешились от ощущений собственных настоящих тел, не позволяя им отныне устанавливать какие-либо ограничения. В образовавшемся Мироздании не тело подчиняло себе разум, а разум главенствовал над телом, теперь не бытие определяло сознание, а сознание формировало бытие. Это была свобода. Истинная свобода, о которой грезило человечество во все времена. Людям удалось разделить разум и тело, в природе возник новый вид – «человек бестелесный».
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});