Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Компьютеры и Интернет » Программирование » Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Читать онлайн Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 5 6 7 8 9 10 11 12 13 ... 67
Перейти на страницу:
какие растения высаживать на грядке, убивать всех противников или действовать скрытно, не лишая никого жизни. Эти вопросы предполагают наличие выбора: самой возможности выполнять заказы в разном порядке, сажать разные растения и проходить игру разными способами.

* * *

Краткосрочное планирование – это решение локальных задач. Например, преодоление препятствий на уровне. В этом смысле краткосрочное планирование практически одинаково для игр всех жанров.

• Например, в аркадах и шутерах игроку доступно планирование способов преодоления препятствий и противников.

• В RPG игрок может планировать преодоление отдельных монстров и целых подземелий, а также направление, в котором будет развиваться его персонаж.

• В стратегиях планирование присутствует на уровне сбора ресурсов, строительства и обороны базы от атаки противника или на уровне определения мест, где будут построены города или заводы, как они будут связаны с уже имеющимися объектами.

• В гонках и симуляторах игрок может планировать процесс преодоления виражей и опережения противников или действия, которые нужно выполнить для взлета самолета.

• В песочницах это может быть выполнение не только заведомо понятных действий типа перемещения по миру и сбора ресурсов, но и проверка гипотез, эксперименты, исследование местности и возможности инструментария.

Крафт (craft – «ремесло») – это процесс создания игроком предметов и материалов: порошков и зелий, металла и доспехов, оружия, пищи и многого другого. Классическая модель – изготовление по рецептам, чертежам, схемам, вырезкам и т. п., однако возможны импровизации (комбинация элементов, не описанная ни в одной инструкции) и несвязанные открытия (новые рецепты случайно выдаются игроку при обычном крафте).

Среднесрочное планирование – это решение средних по продолжительности задач: уже не преодоление конкретных препятствий, но еще и не прохождение всей игры.

• В аркадах, шутерах, RTS, гонках, симуляторах и головоломках это планирование прохождения каждого конкретного уровня по-отдельности.

• В RPG за среднесрочное планирование отвечают механики квестов и сбор ресурсов для, например, крафтинга.

• В стратегиях игроку доступно планирование отдельных действий на большом пути к завоеванию мира. Например, вложение ресурсов в скорейшее изобретение технологии строительства дорог, чтобы за счет скорости передвижения получить преимущество перед противниками.

• В симуляторах и песочницах игра может не ставить игроку конкретной задачи, как это делают игры других жанров, и тогда этим будет заниматься сам игрок. Игрок может ставить как среднесрочные, так и долгосрочные цели, которых он хочет достигнуть. В рамках среднесрочного планирования это может быть выбор маршрута для полета или доставки груза.

Дерево технологий – интерфейсное решение, показывающее порядок и взаимозависимость получения игроком доступа к различным бонусам, постройкам, персонажам и другим элементам игры. Одной из первых игр, в которых было дерево технологий, является игра Civilization. У игрока есть возможность изучать все технологии подряд или предпринять рывок в изучении какой-то ветки технологий для получения преимущества перед противниками.

4Х-стратегии – разновидность стратегических игр, дизайн которых строится на принципе 4Х (от англ. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate – изучение, расширение, эксплуатация и уничтожение). Игры этого жанра традиционно сочетают в себе довольно большое количество механик, включающих науку, захват территории, создание экономической системы, войны с соседями и дипломатию. Действие этих игр может происходить как на реальной карте Земли в различные исторические периоды, так и на других планетах или в космосе.

Долгосрочное планирование – для всех игр, кроме песочниц, это планирование того, как игрок пройдет все уровни игры, дойдет до ее конца.

• В аркадах, шутерах, RTS, гонках и головоломках это прохождение всех уровней игры.

• В RPG – планирование того, какого персонажа хочет получить игрок и какую часть сюжета он хочет раскрыть, если игра предполагает различные концовки.

• В стратегиях игроку доступно планирование действий, которые нужно предпринять, чтобы завоевать мир.

• В симуляторах и песочницах долгосрочной задачей, задуманной самим игроком, может стать строительство эстетически красивого замка, посещение всех крупнейших аэропортов мира или завоевание игрового рынка грузоперевозок.

Обучение

Чтобы сформировать шаблоны, связанные с игрой, игроку нужно получить какой-то игровой опыт: изучить игру, правила и цели, в рамках которых ему придется существовать. Будь то крестики-нолики или футбол.

И тут мы еще раз ненадолго обратимся к биологии. Как уже говорилось, мозг очень не любит лишние энергозатраты и в борьбе с ними выбирает два способа.

Первый – переключение либо на менее энергозатратные задачи, либо на задачи, доставляющие удовольствие, либо и то и другое вместе. Представьте себе, пугающий родителей синдром дефицита внимания и гиперактивности у детей – это тоже биохимия организма, а не плохое воспитание. Просто занятие скучное и не приносит удовольствия.

Второй способ – оптимизация нейронных связей таким образом, чтобы на выполнение какого-то действия энергии тратилось меньше. Это и есть обучение. Здесь удовольствие может возникать от совершенствования навыков и достижений. Годы мучительных повторений гамм и этюдов превращаются в непринужденную игру на музыкальном инструменте. Несмотря на то что для отдельных целей вроде выступления с гитарой во дворе не требуется наигрывать 10 000 часов, принцип общий и для новичков, и для чемпионов: затрачиваемая энергия с каждым уроком падает, а получаемое удовольствие растет.

Существует интересный эффект связи обучения и удовольствия: человек чаще предпочитает сложную, но изученную активность, чем нечто совсем новое. Например, чтобы скрипач стал играть на варгане, должно произойти что-то очень серьезное: шансы этого перехода в музыкальной сфере низки. Точно так же и хардкорному игроку в шутер, в котором он провел тысячи часов, будет непросто расстаться со знакомым миром и переключиться на другую игру.

Игрок может остановиться на каком-то этапе владения игрой: пройти только первый уровень, решить, что игра ему неинтересна, и забросить ее, или пройти игру на легком уровне сложности. А может потратить время на улучшение своих результатов: пройти игру до конца, а потом повторить процесс на более высоком уровне сложности. Неважно, делает игрок шаг на следующую ступень или на следующую лестницу, для улучшения результата он должен развивать свои навыки и оптимизировать действия. Главное, чтобы у игрока была возможность провести в игре значительное время, оттачивая свои навыки и знания.

Игра с полной информацией (Game of Perfect Information) – термин, обозначающий игру, в которой игроку доступна вся информация о ней: правила, возможные действия, положение противника и ресурсы, которыми он располагает. Примером игр с полной информацией являются шахматы, крестики-нолики, нарды. В противовес играм с полной информацией есть игры с неполной информацией. В них какая-то часть информации может быть недоступна игрокам: обычно это положение и ресурсы противника, например карточные игры или «Мафия».

Даже самые простые, на первый взгляд, игры могут содержать впечатляющие глубины возможностей. Шахматы не могут похвастаться сложной логикой, множеством цифр, в которых нужно было бы разбираться, сложностью действий, которые нужно было бы выполнять, и даже необходимостью угадывать текущее состояние противника – у него нет скрытых фигур. Тем не менее шахматы содержат значительное количество разработанных стратегий – дебютов, гамбитов, эндшпилей, – знание которых и особенно знание целей, которым они служат, позволяет играть в шахматы на значительно более высоком уровне по сравнению с человеком, который действует по наитию. Эти тактические приемы являются компиляцией чьего-то уже наработанного опыта, который надо уметь понимать и применять, в то же время вырабатывая свои шаблоны, связанные с этой игрой.

* * *

Любые игры чему-то учат, дают какой-то опыт, знание, навык. Речь, конечно, идет не об опыте ведения боевых действий, угона автомобилей или перемещения абстрактных фигур, а о решении ментальных задач: быстрое выявление противников на экране, эффективный поиск безопасного маршрута, скоростное определение приоритетов – термины «логистика» и «логика», возможно, прозвучат приятнее.

Разработка навыка приводит к тому, что одни игроки начинают показывать чудеса позиционирования компьютерной мышки, а другие могут на глаз построить оптимальную параболу для запуска снарядов гигантской рогаткой. Это могут быть и развивающие игрушки для самых маленьких, и тренинги для взрослых. Люди учатся и получают от этого удовольствие.

Эффекты, которые оказывают игры на человека, достаточно сильны, чтобы привлекать внимание ученых, изучающих влияние игр и на детей, и на взрослых. И тут на передний план выходит именно положительный эффект обучения, который помогает людям развиваться в каком-то конкретном направлении, а не просто получать удовольствие от развития и улучшения навыков. Так, различные симуляторы помогают выработать

1 ... 5 6 7 8 9 10 11 12 13 ... 67
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский.
Комментарии