Магическое воображение. Практическое руководство по развитию сверхспособностей - Ник Фаррелл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Когда туман рассеялся, вы увидели очаг на земляном полу, в котором потрескивает огонь. Дым от него поднимается вверх и выходит наружу – через отверстие в крытой соломой крыше. Вокруг очага расположены грубо сколоченные столы и стулья. Пол прикрыт свежей соломой. Вы находитесь в просторном зале. Позади вас стоит длинный стол с большим креслом во главе его. Это ваше кресло.
Вы – вождь.
На столе лежит превосходный широкий меч, украшенный изображением двух змей на перекладине, отделяющей рукоятку от лезвия. Это ваш меч. С его помощью вы управляете своим племенем и территорией. Справа от вашего трона расположено кресло барда, а слева – вашего партнера[40].
По стенам зала развешаны щиты. Вы также видите три двери справа от вас и три двери слева. Перед вами находится большой дверной проем, ведущий во внутренний двор с колодцем. Внутренний двор окружен частоколом, окружающим также и весь замок. Рядом с колодцем находится лестница, ведущая в высокую сторожевую башню.
Вы – могущественный кельтский вождь.
Ваш замок огромен; в нем семь залов. В первом, расположенном слева, ближе всего ко входу, размещается библиотека, где хранятся свитки.
Дверь справа от входа ведет в спальню вашего партнера. Эта комната посвящена любви.
Следующая дверь, слева, ведет в темницу, где традиционно содержатся правонарушители, преступившие закон племени, и в арсенальный склад оружейных запасов племени на случай войны с врагами королевства.
Следующая дверь (справа) ведет в сокровищницу, где хранится свод законов этой земли. Вы заходите сюда, если вам нужно изменить или приостановить действие закона, а также если вы хотите раздать сокровища племени в качестве награды или при возникновении нужды.
Слева от вашего трона расположена дверь в храм, посвященный Богине-Матери, справа – в храм Бога-Отца.
Позади трона находится комната барда Блейза, в которой он спит и занимается магией. Вам действительно повезло, потому что величайший маг и бард всех окрестных земель – член именно вашего племени. Блейз обучался у легендарного волшебника Мерлина; он ваш советник, помогающий вам принимать мудрые правительственные решения. Иногда, впрочем, он дает вам неверный совет, но не из злого умысла, а чтобы продемонстрировать вам: важно проверять всю поступающую информацию и полагаться только на самого себя. Поэтому вы должны осмотрительно взвешивать все его предложения.
Никому не позволяется входить в комнату Блейза – она считается еще более священной, чем храмы Бога и Богини.
Рис. 6. Замок героя
Когда вы выходите из замка, то оказываетесь во внутреннем дворике с колодцем. Некоторые говорят, что это волшебный колодец, и многие люди стремятся попасть во двор, чтобы бросить несколько монет в колодец – наудачу. Внутренний двор окружен плотным частоколом, в котором сделаны ворота, ведущие в деревню.
Отметьте, в какой комнате вы спите, поскольку это может многое рассказать вам о вас самих. Если вы спите в библиотеке – вы человек, предрасположенный к логическому и рациональному мышлению. Если вы предпочитаете арсенальный склад – значит, часто бываете агрессивным или нередко вам приходится занимать оборонительную позицию. Выбор в пользу храма Бога или Богини может указывать на актуальность отцовской или материальной тем на данном этапе вашей жизни. Вы также можете заметить, что со временем меняете место своего ночлега. Постарайтесь определить, чем могли быть вызваны изменения.
Отметьте, одежду каких цветов предпочитают обитатели вашего замка. Постарайтесь определить, что эти люди означают для вас.
Колодец представляет ваше бессознательное. Когда вы испытываете стресс, его воды кажутся беспокойными. В другое время вы можете использовать воды колодца, чтобы увидеть будущее.
Если в вашей жизни наступит период конфликтов, дверь арсенала будет открыта, и вы сможете увидеть различные виды оружия и доспехов. Тип оружия укажет вам на самый лучший способ решения проблемы. Если вы увидите меч – это будет означать, что вам следует сразиться с противником в ближнем бою. Копье укажет на то, что вы должны будете отразить нападки своих оппонентов, не вовлекаясь в слишком близкие схватки. Появление лука будет означать, что вам нужно сохранять дистанцию и наносить удар издалека. Если вы не увидите оружия, или дверь в сокровищницу окажется открытой, это будет указывать на то, что вы не должны сражаться, а наоборот, должны быть доброжелательны и великодушны. Если все двери будут закрыты, значит, вам не стоит предпринимать сейчас никаких действий.
Люди, появляющиеся в этом замке чаще всего, представляют различные аспекты вашей личности. Это особенно верно в отношении рыцарей, населяющих ваш замок. Высокомерный воин, вносящий раздор и вступающий в конфликт, является частью вас самих, и вам следует найти способ убедить его взаимодействовать с другими в духе сотрудничества. Этот процесс воплощения черт вашей личности в героях стратегии является действенным методом самопознания. Ваша роль в качестве вождя заключается в установлении мира среди обитателей замка; иногда это может означать строгий выговор тем, кто ведет себя неподобающим образом, в других случаях – использование искусства дипломатии.
Примером может служить сцена, когда один из рыцарей приходит к вам, обвиняя другого в том, что тот украл его коня. На первый взгляд, такие жалобы были традиционны в кельтском обществе, и обычно спор решался в честном поединке. Однако, приняв на себя роль вождя, вы должны оценить, каково символическое значение этого эпизода. Воин, выдвигающий обвинение может представлять вашу реакцию по отношению к партнеру. Обвиняемый, то есть тот, кто «украл» коня, является символом силы и может также представлять вашу работу. Другими словами, вы слишком много работаете и отдаете своей работе слишком много энергии, поэтому ваши отношения от этого страдают. Вполне возможно, что наилучшим решением в этом случае окажется нестандартное, например, оставить пока коня себе, а «пострадавшей» стороне – возместить убытки.
Всегда проверяйте, как воины реагируют на ваши решения. Хотя окончательное слово остается за вами, ваша работа заключается в том, чтобы все стороны остались довольны, и племя, представляющее собой всю совокупность черт, составляющих вашу личность, не обиделось. Например, если воин «отношений» все еще недоволен, это может означать, что предложенная вами компенсация недостаточна. Таким образом, ваше бессознательное посылает вам предупреждение: ваш партнер готов рассердиться на то, как вы относитесь к нему, и ваш союз может разрушиться, если вы быстро не восстановите баланс.
Иногда просто невозможно удовлетворить все племя, даже приняв самое целесообразное решение. Часто это происходит потому, что вы разрушаете комплекс или модель поведения, глубоко укоренившиеся в вашей психике. В большинстве случаев если вы посмотрите внимательно на то, что изменяете, то обнаружите причину проблемы. Более того, вы можете на самом деле заставить воинов подчиниться вашему руководству.
Кроме получения предупреждения от вашего бессознательного о том, что ваши отношения могут разрушиться, этот воображаемый конфликт показал вам наилучший способ его урегулирования. Вы можете обсудить проблему с Блейзом (который представляет ваше духовное «Я») и рассмотреть самые сложные решения.
Помните: изменения, произошедшие в замке, постепенно преобразуют вашу личность.
Пиры
Вы можете использовать «Замок героя», чтобы проводить воображаемые пиры, приглашая ваших воинов на встречи с другими существами, чтобы узнать побольше об этой земле. Этими пирами нужно руководить крайне осмотрительно, поскольку на них вы приглашаете существ, необязательно являющихся частью вашей личности, в самый центр вашего воображаемого царства. Лучшим способом в этом случае будет попросить Блейза посетить окружающие земли и пригласить в гости тех, встреча с кем, на его взгляд, принесет пользу всему царству. Блейз приведет воинов, священников, крестьян, докторов и прочих. На одной встрече в вашем замке должно присутствовать одно существо. Вам следует принимать всех очень вежливо, усаживать рядом с собой, внимательно слушать то, что они скажут, и размышлять над полученной информацией. Всегда проводите церемонию благодарения и проводов и внимательно проследите, чтобы гости покинули замок. Каждый такой пир должен представлять собой отдельный сеанс медитации, и если гости задерживаются слишком долго, злоупотребив вашим вниманием, то вашим воинам и Блейзу следует вывести их из здания в сопровождении эскорта. Блейз будет вмешиваться и высмеивать правонарушителя в любом замке на этой земле, если это существо не собирается покидать здание, и такая угроза будет вынуждать любого покинуть ваше царство.