Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Система получилась по-своему впечатляющей, но надо понимать, что с полноценной виртуальной машиной (вроде Z-Machine, которую разработала Infocom) у нее мало общего. Она действительно способна считывать описания комнат, объектов и т.д. из базы данных, но основной функционал жестко закодирован в интерпретаторе. Иначе говоря, движок рассчитан исключительно на сбор неких объектов (сокровищ) и сброс их в каком-то определенном месте. Чтобы написать игру, которая хоть как-то отличается от Adventureland, приходилось вмешиваться в код самого интерпретатора – просто потому, что там жестко прописаны даже название и игровые инструкции. Вообще, эта гибридная система удивительно напоминает Adventure, где тоже был отдельно исполняемый код и отдельно – файл с данными.
На самом деле, когда играешь в оригинальную версию Adventureland, трудно отделаться от ощущения дежавю. Как и Adventure, эта игра представляет собой бессюжетную охоту за сокровищами, основная часть которой происходит под землей, но начинается в лесу.
«Поверхностная» часть Adventureland просторнее и интереснее, чем в Adventure. Помимо очевидной загадки о том, как попасть в пещеры, в ней есть немало других оригинальных загадок. Подземный комплекс же, напротив, гораздо меньше, что и неудивительно, учитывая ограничения, в которых был вынужден работать Адамс. Причем я бы не назвал это недостатком, поскольку объективная невозможность добавить в игру десятки пустых комнат заставила Адамса сделать подземелье более плотным и концентрированным, и ориентироваться в нем стало куда проще. Даже непременный лабиринт состоит всего из шести комнат, не то что в Adventure.
Вместе с тем я не стану утверждать, будто Adventureland хороша как игра – по современным меркам, конечно же. Так, на поверхности встречаются комнаты с невзаимными переходами, из-за чего составление карт и ориентирование превращаются в настоящую боль. Спасает, опять-таки, только то, что комнат в целом не так много. Основная часть игрового процесса снова вертится вокруг задач, связанных с логистикой, ограниченными источниками света и носимым весом. Кроме того, в Adventureland много способов сделать игру непроходимой – и почти всегда внезапно, без предупреждения.
Чтобы понять, насколько это на самом деле жестоко, представьте себе игрока, который играет в Adventureland на аутентичном TRS-80, где для восстановления сохраненной игры необходимо перезапустить игру с самого начала, перемотав кассету (это занимает около 25 минут), да и сам процесс сохранения занимает 4 минуты. Неудивительно, что в рекламе Adventureland Адамс хвастался тем, что на прохождение могут уйти недели и даже месяцы! Вот только он забыл добавить, что для игры, помимо TRS-80, потребуется еще и терпение не хуже, чем у многострадального Иова…
Загадки в Adventureland страдают от тех же крайностей, на которые я обратил внимание в Adventure: большая часть из них либо очень прямолинейны и «бытовы», либо нелогичны до абсурда, и лишь очень немногие оказываются действительно интересными. Вместе с тем, в ряде мест Adventureland, как и Adventure, на удивление прогрессивна: даже в 16 Кб Адамсу удалось впихнуть некоторое количество подсказок, хотя, конечно, самых плохих загадок это не касается.
Яркий тому пример – загадка с медведем (одна из множества отсылок к Adventure). Зверь преграждает игроку путь, и чтобы пройти дальше, на него надо «НАОРАТЬ» (YELL) – тогда медведь (видимо, от испуга) падает со скалы в пропасть. Почему и зачем, никак не объясняется. В последних версиях была добавлена еще команда «КРИКНУТЬ» (SCREAM), но не сказал бы, чтобы это сильно облегчало задачу.*
*В одном из отзывов на Adventureland приведен забавный случай, связанный с этой загадкой. Минималистичный парсер, написанный Адамсом, распознавал команды по первым трем буквам, и игроку настолько надоело искать подходящий глагол для решения загадки с медведем, что он написал SCREW BEAR («нахрен медведя») – и, о чудо, сработало! Все благодаря тому, что слово SCREW и слово SCREAM с точки зрения парсера – одно и то же.
Что еще больше портит и без того плохую загадку, так это то, что, согласно описанию, медведь «выглядит голодным». А у игрока с собой есть мед, найденный в другой локации. Все ясно, думает игрок, нужно скормить мед медведю… и это помогает! Вот только беда в том, что мед, помимо прочего, является сокровищем (?!), необходимым для прохождения игры. Это очень жестоко с точки зрения геймдизайна, но хуже всего то, что «неверное» решение, на самом деле, более логичное и интересное, чем верное.
Понятно, что всему виной, как и в случае с Adventure, примитивный парсер. Из-за него, а также из-за упрощенной модели игрового мира очень трудно было написать честные и притом сложные загадки, которые не скатывались бы в угадайку. Адамс, судя по всему, осознавал это, потому что и ему приходилось выкручиваться из ограничений, навязанных двухсловным парсером:
Я НАХОЖУСЬ НА СОЛНЕЧНОМ ЛУГУ. ЗДЕСЬ ЕСТЬ:
БОЛЬШОЙ СПЯЩИЙ ДРАКОН. ТАБЛИЧКА С НАДПИСЬЮ
«ВО МНОГИХ СЛУЧАЯХ ГРЯЗЬ – ХОРОШО. НО НЕ ВО ВСЕХ…»
ВЫХОДЫ: СЕВЕР ЮГ ВОСТОК ЗАПАД
>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? БРОСИТЬ ТОПОР
1 СЛОВОМ СКАЖИ МНЕ, КУДА.
>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ДРАКОН
ЕМУ НИПОЧЕМ.
Критиковать Adventureland в литературном плане, конечно, нечестно. Поскольку слова, в том числе артикли и предлоги, занимают драгоценное место в памяти, неудивительно, что Адамс выбрасывал все, что только мог. Получившийся результат порой можно даже считать минималистичной поэзией в духе японских хайку:
Я НАХОЖУСЬ НА БЕРЕГУ ОЗЕРА. ЗДЕСЬ ЕСТЬ:
ВОДА. *ЗОЛОТАЯ РЫБКА*. ТАБЛИЧКА С НАДПИСЬЮ «КУПАНИЕ ЗАПРЕЩЕНО».
ВЫХОДЫ: СЕВЕР ЮГ ВОСТОК ЗАПАД ВНИЗ
>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ВЗЯТЬ РЫБКУ
ВЗЯЛ. СЛИШКОМ СУХО. РЫБКА МЕРТВА.
В остальном, за исключением довольно частых опечаток (ATRACKS вместо ATTACKS, DISAPEARED вместо DISAPPEARED и т.п.) и местами забавного юмора (так, одна из комнат представляет собой пространство ОЗУ внутри TRS-80), больше сказать об этой игре нечего. Она ни разу не выходит за рамки шаблона, который задала Adventure, но все же главная заслуга Adventureland в том, что она вообще существует. Даже сегодня она по-прежнему может доставить удовольствие, в первую очередь благодаря своей незамысловатости.
В следующей главе мы поговорим о том, как распространялась Adventureland, как ее приняли игроки и как благодаря ей начался бум текстовых приключений на TRS-80.
21. «Страна приключений» Скотта Адамса, часть 2
В 1978 году мысль о том, что компьютерные программы можно покупать и «ставить на полку», как книгу или музыкальную пластинку,