Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
А потом в университете провели обновление компьютерных систем, и Get Lamp пропала. Примерно в это же время я приобрел свой первый персональный компьютер – TRS-80 – и стал писать для него игры – аналоги тех, в которые я играл на университетских машинах. В частности, Dog Star Adventure была моей попыткой заменить Get Lamp.
На сюжет Dog Star Adventure большое влияние оказали «Звездные войны». Местом действия я выбрал станцию, похожую на «Звезду Смерти». Еще в «Звездных войнах» была принцесса Лея, а у меня в Dog Star Adventure – принцесса Лейя.
Из Get Lamp я перенял сюжетный прием, который условно называется «бомба с часовым механизмом». Так, в Get Lamp по прошествии определенного количества ходов садились батарейки в фонарике, после чего пройти игру становилось невозможным. В Dog Star Adventure то же самое происходило, если игрок давал чизбургеру остыть.
В Dog Star Adventure я также реализовал наличие у предметов различных свойств, которые позволяли выполнять те или иные действия с этими предметами. Так, например, чизбургер был съедобным, следовательно, его можно было съесть – и он пропадал из игры. А вот попытка поговорить с чизбургером никакого результата не давала.
Д. М.: Чуть более пространный вопрос, если можно. Не могли бы немного рассказать о том, что толкнуло вас приобрести один из первых микрокомпьютеров и (особенно) как вам так быстро удалось написать столько разнообразных программ? Из информации на вашем сайте я понял, что до того, как стать программистом, вы работали в телерадиокомпании. Каким было ваше знакомство с компьютерами?
Л. М.: Впервые я заинтересовался компьютерами, когда мне было восемь, в 1953 году. Я очень любил телесериал про Супермена, где играл Джордж Ривз. Во втором сезоне была серия под названием «Машина, которая планировала преступления». Там рассказывалось о разумном компьютере по имени «Мистер Келсо», который обманом заставляли планировать идеальные банковские ограбления. Помню, эта идея меня очень захватила. Я потом спрашивал у мамы, бывают ли такие машины. Она ответила да, и я решил, что когда-нибудь и у меня будет такая же.
Летом 1964 года я подрабатывал компьютерным оператором в офисе IBM в Покипси. Благодаря этой практике у меня была возможность поиграться с машиной модели 1401 и овладеть азами ассемблера. Несмотря на то, что компьютеры очень меня захватывали – и тогда, и сейчас, – я также хотел работать в сфере телерадиовещания. Вот так вот я почти всю жизнь болтаюсь между этими двумя увлечениями.
Осенью 1977 года я наконец осуществил свою детскую мечту о собственном компьютере – купил себе TRS-80. Мне очень нравилось программировать, и я писал разные игры и программы просто ради удовольствия. Чтобы поделиться своими наработками, я начал распространять их по разным каналам, в том числе и коммерческим.
***
В ходе этого интервью, как уже не раз случалось, я был вынужден пересмотреть кое-какие свои утверждения, сделанные ранее. Так, Лэнс был знаком с Adventure Краузера/Вудса и больше опирался на нее, чем на Adventureland, хотя и время его знакомства было довольно ограниченным – с весны 1977 до выхода TRS-80 осенью того же года. И все же в Dog Star Adventure столько деталей, характерных для приключений Скотта Адамса, что мне трудно считать это простым совпадением. Кроме того, опыт работы с компьютерами у Лэнса Микласа оказался значительно шире, чем я описывал в прошлой главе. Что ж, надо учиться не делать скоропалительных выводов.
Сейчас Лэнс работает над экранизацией христианской легенды о Санта-Клаусе81. Он очень набожный и приятный в общении человек.
А следующая глава будет снова посвящена Скотту Адамсу. Среди прочего, в ней пойдет речь о том самом переходе на ассемблер, о котором я спрашивал Лэнса.
24. Бурный 1979-й
Сказать, что 1979 год выдался для Скотта Адамса очень продуктивным, значит не сказать ничего. Прежде всего, он сумел выпустить аж шесть совершенно новых игр82: Mission Impossible (позднее – Secret Mission; никакого отношения к фильму «Миссия невыполнима» не имеет), Voodoo Castle, The Count, Strange Odyssey, Mystery Fun House и Pyramid of Doom. Четыре из них он написал полностью сам.
В Voodoo Castle в качестве автора упомянута Алексис, тогдашняя супруга Адамса. К сожалению, достоверно оценить ее участие не представляется возможным. Во всех недавних интервью Адамс всячески преуменьшает ее вклад, утверждая, будто она лишь придумала в общих чертах сюжет, а почти весь текст и код написаны уже им. Увы, с момента выхода игры прошло слишком много времени, после развода супруги редко сохраняют дружеские чувства, да и сама Алексис Адамс уже умерла, так что однозначно ответить на вопрос, можно ли считать ее первой женщиной-геймдизайнером, более чем на год опередившей в этом качестве Роберту Уильямс, нельзя.
С большей определенностью можно говорить об участии Элвина Файлза в разработке Pyramid of Doom. Файлз самостоятельно, не имея доступа к исходному коду и документации, разобрался в движке Adventureland, написал на нем свою игру и отправил ее Скотту Адамсу. Тот ее слегка доработал и опубликовал в своей линейке под номером 8. На титульном экране прямым текстом говорится, что 90% работы принадлежит Элвину Файлзу. Pyramid of Doom вышла примерно в октябре 1979 года, однако чуть раньше, летом, на титульном экране игры The Count появилась строка «посвящается Элвину Файлзу» – своего рода знак зарождающегося партнерства.
Разбираться в хронологии мне помогали в основном журналы и другие первичные источники. К моему удивлению, выяснилось, что ровно две трети игр, которые относят к «канонической дюжине», были написаны Адамсом еще до того, как он основал свою компанию Adventure International. AI появилась под конец 1979 года, когда Адамс вовсю занимался следующим крупным проектом: портировал свой движок на другие микрокомпьютеры текущего поколения. Первоочередной мишенью для него был, конечно же, Apple II – второй по распространенности компьютер конца 70-х, – но уже в ближайшие годы, когда рынок наводнили другие несовместимые друг с другом платформы, число портов достигло десятка. Иными словами, Адамс делал все возможное, чтобы его игры были доступны максимальному количеству пользователей.
Настоящего бума текстовых приключений в 1979 году еще не случилось, но Скотт Адамс заложил необходимый для этого фундамент: основал компанию специально для распространения приключенческих игр, написал игровой движок, который поддерживался несколькими системами, а также внушительную подборку готовых игр в самых разных жанрах. Для завлечения новых игроков он даже сделал облегченную «ознакомительную» версию Adventureland.
Даже невзирая на технические ограничения TRS-80, Адамс сумел реализовать