Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но что же сами игры? Необходимо сказать, что ограничения движка и умопомрачительная скорость, с которой Адамс их клепал, неизбежно сказывались на их объеме и качестве. Положительным образом на общем фоне выделяется Voodoo Castle, и многие видят в этом главное доказательство того, что ее автором является именно супруга Адамса. Впрочем, недостатки стиля и сюжета искупались кое-какими нарративными и техническими новшествами, главным из которых был элемент времени.
Тайм-менеджмент присутствовал еще в самой первой Adventureland, где игроку нужно было следить за источником света (привет, Adventure). Однако в Mission Impossible, где игроку предстояло обезвредить бомбу, которая грозила взорвать атомную электростанцию, время впервые стало играть сюжетообразующую роль. А две игры спустя появляется The Count – самая концептуально сложная игра Адамса и большой шаг вперед с точки зрения нарратива, а заодно – самое интересное текстовое приключение, вышедшее в 1979 году. Подробнее о нем в следующей главе.
25. «Граф» (Дракула)
Текст титульного экрана83 The Count станет визитной карточкой классической серии Скотта Адамса. Он будет появляться не только во всех играх, которые выйдут на TRS-80, но также почти без изменений перекочует на другие платформы и даже в систему SAGA с поддержкой иллюстраций:
Эта программа позволит тебе принять участие в «Приключении» не вставая с кресла! Ты окажешься в необычном мире. Ты найдешь там предметы, которые сможешь ОСМОТРЕТЬ, ВЗЯТЬ или ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Также ты сможешь ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ из одного места в другое. В этом Приключении я буду твоими руками и глазами. Приказывай мне с помощью АНГЛИЙСКИХ предложений из 2 слов. В моем словаре записано больше 120 слов; если я чего-то не понимаю, попробуй другое слово!
Вот некоторые команды, которые мне известны: ПОМОЩЬ, СОХРАНИТЬ, СЧЕТ, ИНВЕНТАРЬ, ВЫЙТИ.
Автор работал над этой программой больше года и в данный момент пишет новые приключения, поэтому, ПОЖАЛУЙСТА, НЕ ИЗГОТАВЛИВАЙ И НЕ БЕРИ С РУК «ПИРАТСКИЕ» КОПИИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ!
В глаза сразу бросается несколько интересных особенностей. Во-первых, конечно же, это неповторимый «свойский» стиль Адамса, узнаваемый не хуже его личной подписи. Далее можно заметить, что интерпретатор, судя по всему, называется просто ADVENTURE, причем уже версии 8.2 (!), а у самой игры The Count (она же «Приключение № 5») версия 1.15. Наконец, заключительная строка демонстрирует, что пиратство в 1979 году в самом деле было серьезной проблемой, а не просто страшилкой от Билла Гейтса. Со временем это явление разрастется еще сильнее, появится сложная сеть распространения и сформируется поразительная, пусть и беспринципная, субкультура (но об этом позже). Наконец мы видим, что Адамс не гнушается манипулировать фактами в своих целях. На разработку The Count явно не было потрачено «больше года»: не будем забывать, что за один 1979 год Скотт выпустил еще пять игр. Впрочем, не исключено, что речь идет о самой системе и интерпретаторе…
Еще невозможно отделаться от впечатления, что текст выглядит несколько странновато. В рассказе о TRS-80 я упоминал, что в стандартной комплектации не поддерживались строчные буквы, но это лишь часть правды. Дело в том, что знакогенератор TRS-80 содержал все возможные отображаемые символы, то есть и прописные, и строчные буквы, а вот способ ввода символов нижнего регистра отсутствовал. Как и в случае с остальными платами, Radio Shack, по всей видимости, просто взяла уже готовое – и самое дешевое – решение и не стала ничего в нем трогать. Впрочем, пользователи очень скоро продемонстрировали свою неисчерпаемую изобретательность, и на рынке стали появляться разнообразные наборы-расширения. Один такой набор Адамс, вероятно, и приобрел к началу 1979 года. Но «разблокировать» строчные буквы тоже оказалось недостаточно: дисплей TRS-80, рассчитанный только на прописные буквы, не мог отображать нижние выносные элементы (т.е. части символа, расположенные ниже базовой линии текста). Именно поэтому буквы типа y, p и g не «свисают» со строчки, как положено, а будто «сидят» на ней. Пользователей, однако, эта странность не смущала. Перефразируя известный афоризм: ко всему, что тебя не убивает, в итоге можно привыкнуть.
Но давайте перейдем к самой The Count и поговорим, что именно выделяет ее среди других игр Адамса. «Бомба с часовым механизмом» как сюжетный прием уже была опробована им в Mission Impossible (причем в буквальном смысле), но в The Count эта концепция получает дальнейшее развитие.
Игра начинается с того, что персонаж игрока просыпается в спальне дома, в котором обитает сам граф Дракула. Нас туда поместили напуганные жители близлежащей деревушки со строгим наказом: либо избавиться от Дракулы, либо умереть (ну, или, вероятно, самому стать вампиром)*. В итоге нам нужно провести в доме три (или, возможно, четыре) дня и вечера, за которые мы должны сделать все необходимое, чтобы проткнуть сердце вампира хрестоматийным осиновым колом и тем самым прекратить его зловещее царствование.
*Естественно, никакой подробной предыстории и руководства пользователя в игре не предусмотрено, поэтому обо всем приходится догадываться исключительно по скупому игровому тексту и косвенным намекам. Так, например, при попытке покинуть дом нас убивает разъяренная толпа. Поневоле задумаешься, а действительно ли Дракула – главный злодей… Но спишем это на сюжетную условность.
В течение этих нескольких дней мы видим, как в игре буквально проходит время: день уступает вечеру, а затем и ночи (с ожидаемым изменением освещения), а также происходят запланированные сюжетные события (в частности, в первый и второй вечер приходят две посылки).
Сразу оговорюсь, что ни о какой сложной и серьезной истории речь не идет. Весь текст сдобрен типичными шуточками в духе Скотта Адамса:
Я в туалете. Здесь