Ролевые Игры по Отражениям - Вадим Румянцев
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Более сложная задача — моделирование чуждых типов информационного метаболизма. Как указывалось в I части, для этого необходим, помимо М-технологии, некий базовый объем знаний по моделированию личности, однако, это не является значительным препятствием — соответствующая информация достаточно широко доступна и может быть использована без особого труда.
Итак, использование М-технологии описанным образом позволяет добиться огромного преимущества в социальной сфере, что может оказаться решающим фактором в процессе любой ролевой игры. Это позволяет также перевести саму Игру на более высокий уровень, что немаловажно с точки зрения прикладной ценности получаемых результатов. В качестве примера вышесказанного можно привести уже упоминавшуюся игру «Эмбер» Андрея Ленского. Причина огромного превосходства этой игры над остальными, на наш взгляд, крайне проста. Правила игры, вместе со спецификой «Хроник», стимулируют применение участниками М-технологии, довольно хорошо описанной у Желязны. А если хотя бы один участник начал ее применять, остальным, волей-неволей, приходится делать то же самое… Или проигрывать.
Однако, использование М-технологии возможно только при наличии в сознании отраженческой структуры Метаверсума, что было показано в I части. Как ее получить? Читатель, хорошо знакомый с «Хрониками Эмбера», без труда найдет необходимый ответ. Достаточно создать Лабиринт и затем его пройти. Индукция на сознание структуры Лабиринта — это и есть необходимый элемент Мтехнологии. К сожалению, здесь невозможно дать более подробные инструкции, поскольку Лабиринт — структура сугубо индивидуальная, и способы его построения целиком зависят от индивидуальных особенностей создателя. Можно посоветовать начать последовательный процесс создания и прохождения все более сложных Лабиринтов, постоянно следя за тем, чтобы их структурность, то есть мера качества описания Метаверсума, непрерывно повышалась. Ошибка хотя бы на одном шаге может привести к созданию Сломанного Лабиринта, восстановить который собственными силами будет практически невозможно, даже в случае обнаружения дефекта. Чем совершеннее будет Ваш личный Лабиринт, тем безупречнее получится модель Метаверсума в сознании. Если же Вы сумеете достаточно долго следовать изложенному алгоритму (что крайне маловероятно), то рано или поздно создадите Лабиринт со степенью структурности Реального Мира и станете Реальным Принцем. Но этот процесс описан в совершенно других документах…
IVВышеизложенное позволяет сделать большое число различных выводов, но здесь мы ограничимся только небольшим прогнозом на ближайшее будущее.
Появление совершенно новых областей человеческой деятельности, таких, например, как ролевые игры, привело к зарождению метода обработки информации, принципиально отличающегося от раннее использовавшегося. Сейчас мы можем наблюдать различные его аспекты, такие, как М-технология и элементы «эмберских» отношений. В дальнейшем, при успешном развитии данной тенденции, может произойти кардинальная смена принципов работы человеческого (?) сознания. Сейчас это внешне выражается как всплеск интереса к методам описания процесса мышления и все более успешная формализация этих методов. В то же время, развитие любой технологии немыслимо без расширения сферы ее применения. В связи с этим, должно резко возрасти количество людей, вовлеченных в эксперименты (Игры) описанных направлений. Кроме того, сами ролевые игры должны очень быстро эволюционировать (независимо от воли их организаторов и участников), чтобы удовлетворять потребностям развития существующих методик информационного взаимодействия.
Примечания
1
Вообще говоря, применение терминов «выигрыш» и «проигрыш» в ролевых играх является весьма условным. Мы используем их довольно специфическим образом, а именно, предполагается, что достижение выигравшим участником Игры своих целей может привести к невозможности достижения целей для проигравших участников.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});