Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Научные и научно-популярные книги » Деловая литература » Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Читать онлайн Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 63
Перейти на страницу:
с первой частью серии, однако в том же месяце Миками в интервью уточнил, что перечисленные части будут всего лишь портами с PlayStation 2 и Dreamcast и не получат ни косметических улучшений, ни нового контента. Он объяснил, что время, необходимое на создание ремейков трех игр, еще сильнее отодвинуло бы дату выхода Resident Evil 4. Также Миками признался, что порты нужны лишь для того, чтобы перед релизом четвертой части владельцы GameCube смогли пройти каждую из вышедших до сих пор основных игр серии на одной единственной консоли – своеобразный ответ на жалобы всех, у кого на момент эксклюзивного выхода Resident Evil CODE: Veronica на Dreamcast не было в распоряжении соответствующего устройства. В конце своего заявления Миками упомянул, что, помимо серии Resident Evil, Capcom также занята производством и других игр для GameCube и что в ближайшем будущем эти игры обязательно представят публике.

ПОСЛЕ ТОГО КАК В 1999 ГОДУ НА СВЕТ ПОЯВИЛАСЬ RESIDENT EVIL 3: NEMESIS, ИГРУ КАМИИ ПЕРЕИМЕНОВАЛИ В RESIDENT EVIL 4, А ПОСЛЕ ОНА ПРЕВРАТИЛАСЬ В АБСОЛЮТНО НОВЫЙ ПРОЕКТ ПОД НАЗВАНИЕМ DEVIL MAY CRY И ВЫШЛА НА PLAYSTATION 2 В АВГУСТЕ 2001 ГОДА.

Презентация планов развития серии стала знаменательным событием не только для Capcom и Nintendo, но и для всей игровой индустрии. Зрители сравнивали эффект от нее с сенсационным заявлением Square в 1996 году о том, что Final Fantasy VII станет эксклюзивом PlayStation. Решение Square в итоге прервало гегемонию Nintendo на глобальном рынке консолей, а также способствовало успеху Sony и бренда PlayStation. И если поступок Square был продиктован технологическими различиями между PlayStation и Nintendo 64, то Capcom руководствовалась совершенно другим мотивом: видением Миками того, как видеоигры должны создаваться и потребляться. В поиске ответа на этот вопрос в какой-то момент Миками сильно сроднился с Nintendo: он считал, что игры – это больше, чем просто графика, что они должны носить развлекательный характер, но в то же время не быть бессмысленными. Миками решил, что Sony, будучи производителем потребительской электроники, не так сильно фокусировалась на видеоиграх, как Nintendo.

Конференция также запомнилась тем, что в ней принял участие Сигеру Миямото, создатель таких серий, как Donkey Kong, Super Mario и The Legend of Zelda. Миямото ненадолго появился на сцене и сообщил, что видение Миками и серия Resident Evil на GameCube получат его поддержку. После этого заявления Миямото и Мика-ми пожали друг другу руки перед объективами фотокамер. Участие Миямото стало весомым знаком поддержки, учитывая его статус культового создателя видеоигр не только в рамках Nintendo, но и в масштабах всей индустрии.

Эксклюзивность Resident Evil виделась важным шагом на пути эволюции Nintendo как бренда. В результате ряда решений на видеоигровом рынке 90-х облик компании стал ассоциироваться с младшим поколением, примером чему служили франшизы Mario, Zelda и Pokémon. Как следствие, многие из выросших геймеров отрицательно относились к ориентированности Nintendo на детский контент. Такое отношение нередко приводило к покупке PlayStation, так как Sony регулярно выпускала взрослые игры. Имидж Nintendo подвергся критике на выставке Trade World 2001, прошедшей в августе за несколько недель до презентации планов развития серии Biohazard. На ней Nintendo показала запись игры для GameCube, которая в будущем станет известна как The Legend of Zelda: The Wind Waker. В отличие от предыдущих частей серии Zelda, графику в которых старались делать более реалистичной, в The Wind Waker использовалась техника сел-шейдинг для создания картинки, похожей на мультфильм. Учитывая, что рынок видеоигр в то время отдавал предпочтение более мрачным и взрослым тайтлам, анонс продолжения The Legend of Zelda вызвал волну недовольства. В результате новости о будущем Resident Evil воспринимались как противовес мультяшности новой Zelda. Заручившись полной поддержкой со стороны Capcom, Nintendo рассчитывала, что GameCube, запуск которой в Японии планировался на следующий день после презентации, будет пользоваться популярностью у геймеров всех возрастов.

За прошедшие годы ходило много слухов относительно того, предоставляла ли Nintendo финансовую поддержку Capcom за то, что Resident Evil стала эксклюзивом GameCube. Бывшие сотрудники Capcom, участвовавшие в принятии этого решения, включая Миками и Ёсики Окамото, все категорически отрицали. «У нас с Nintendo образовалась прочная взаимосвязь, появившаяся задолго до объявления эксклюзивности для GameCube, – объясняет Окамото. – Мы вместе работали над двумя играми для Game Boy Color: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons и The Legend of Zelda: Oracle of Ages». Миками добавляет, что решение родилось благодаря неподдельной близости интересов Capcom и Nintendo: «Не надо думать, что создатели видеоигр – расчетливый народ. Мы творим так, как велит сердце. Таких принципов придерживаемся я, Камия, Аояма и Като. Я принял такое решение потому, что верил в идеи Nintendo как игровой компании. За свою поддержку мы никогда не получали от Nintendo денежной помощи».

Предложения Microsoft и поздравление с днем рождения от Кена Кутараги

К концу 2001 года рынок консолей превратился в соревновательную площадку, которой до сих пор и является два десятка лет спустя. Sega покинула арену вслед за коммерческим провалом Dreamcast, в то время как Sony пожинала плоды успеха своей PlayStation 2. В то же время, пока Nintendo готовилась к запуску GameCube, еще один серьезный соперник готовился ввязаться в консольные войны. Речь шла о Microsoft. Американский гигант сферы компьютерного ПО превратился в одну из богатейших в мире компаний, превосходившую по финансовым возможностям всех своих конкурентов. Microsoft впервые представила платформу Xbox на конференции Game Developers Conference в марте 2000 года, а старт продаж консоли наметили на ноябрь 2001-го. Таким образом, шестое поколение консольных войн превращалось в противостояние трех сторон: Sony, Nintendo и Microsoft – серьезных компаний со своими преимуществами. Технологически Xbox выделялась среди конкурентов, и Microsoft, продвигая консоль, активно делала на этом упор. Принимая во внимание историю компании, связь с играми на PC и мультимедиа-бизнесом, бренд Xbox больше походил, да и сейчас походит, на PlayStation, а не на Nintendo, поэтому Microsoft, как и Sony, нацелилась на более взрослую аудиторию. Таким образом, франшиза Resident Evil на GameCube должна была стать ответом не только консоли от Sony, но и новому устройству от Microsoft.

Читатель может задаться вопросом, думали ли Capcom и Синдзи Миками о том, чтобы выпустить игру серии Resident Evil на Xbox, и задумывались ли в Microsoft о том, чтобы постараться сделать серию эксклюзивной для своей консоли. В вышедшей в 2013 году статье Eurogamer об истории Xbox в Японии рассказывалось, что руководители Microsoft в декабре 2000-го, за год до выхода Xbox, пытаясь переманить к себе ключевых японских разработчиков, выходили с

1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 63
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл.
Комментарии