Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Научные и научно-популярные книги » Деловая литература » Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Читать онлайн Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 63
Перейти на страницу:
Resident Evil Zero. Начав разработку для Nintendo 64 еще весной 1998 года, команда занималась проектом уже почти три года, что на тот момент было самым длинным периодом производства в истории серии. Когда проект отменили, версию для Nintendo 64 завершили примерно на десять или двадцать процентов. Перенося работу на GameCube, продюсер Тацуя Минами, руководитель разработки Кодзи Ода и оставшаяся часть команды решили сохранить дизайн и историю версии для Nintendo 64, при этом полностью переделав визуальные элементы игры и используя движок, который команда Миками разработала для ремейка Resident Evil. В этом содержалась доля иронии, поскольку в то время как ремейк Resident Evil модифицировал исходную игру, Resident Evil Zero старалась придерживаться видения разработчиков оригинальной Resident Evil.

В конце концов Capcom представила публике скриншоты Resident Evil Zero для GameCube в мае 2002 года, всего за два месяца до выхода ремейка Resident Evil. Из версии для Nintendo 64 в игру перекочевали геймплей с двумя протагонистами, возможность оставлять и поднимать предметы на любой локации, разнообразные настройки и история, написанная Нобору Сугимурой. Планы локаций, впрочем, полностью переделали, и теперь они соответствовали общему стилю ремейка. Resident Evil Zero выглядела вершиной эстетики франшизы Resident Evil, даже превосходя ремейк по части внешнего вида и технической оптимизации. Модели персонажей могли похвастаться большим количеством полигонов и гладкими отточенными анимациями. Заставки также были на голову выше роликов из предыдущих частей серии. Сильного акцента на визуальной составляющей удалось достичь отчасти благодаря большому бюджету, который напрямую отражал ожидания Capcom от коммерческих показателей новой части серии. «Я потратил уйму денег на заставки», – объяснял Миками в интервью журналу Computer and Video Games. «Если честно, руководство компании даже отчитывало меня за то, что я спустил кучу денег на ролики», – добавлял он со смехом.

Перенос игры на GameCube, использующей диски в качестве носителя, по закону подлости вызвал проблемы с загрузками, от которых избавляли картриджи Nintendo 64. Однако, как Миками объяснил журналу CVG, Production Studio 3 и Tose смогли оптимизировать Resident Evil Zero так, чтобы время загрузок оставалось минимальным даже в случае переключения между Ребеккой и Билли. Прочие элементы игры по части дизайна приближались к ремейку Resident Evil, поскольку оба релиза использовали тот же движок и инструменты разработки. Впрочем, благодаря увеличенному (из-за более поздней даты выхода) времени работы над проектом, а также упомянутому ранее большему бюджету, Resident Evil Zero выглядела лучшей игрой из двух. Поскольку после переноса Resident Evil Zero на GameCube на пути команды разработчиков не возникало серьезных препятствий, Capcom в итоге смогла выпустить игру в ноябре 2002 года.

Несмотря на технологические достижения, Resident Evil Zero по ряду причин заработала спорную репутацию как у фанатов серии, так и у критиков. Capcom позиционировала игру как приквел и как часть серии, которая должна была дополнять оригинальную Resident Evil, однако, несмотря на присутствие в игре Ребекки и остальных членов команды «Браво» отряда S.T.A.R.S., оставалось впечатление, что Resident Evil Zero ничего не добавляла основной истории. Главный злодей, которого герои игры изначально принимают за молодую реинкарнацию одного из основателей корпорации «Амбрелла» доктора Джеймса Маркуса, на деле оказывался стаей огромных пиявок, научившихся принимать человеческое обличье. Их создал сам Маркус в результате экспериментов с Т-вирусом. Игрок узнает, что чудовище выбрало форму доктора, потому что после убийства Маркуса за десять лет до событий игры одна из пиявок питалась его мозгом и другими останками тела, отчего в процессе переняла часть воспоминаний ученого. Даже по стандартам серии Resident Evil сюжетная линия с пиявками, похоже, устанавливала новую планку того, насколько абсурдным может быть главный злодей, что не понравилось многим фанатам.

Игроки также критиковали геймплей Resident Evil Zero за недостаток оригинальности. Некоторые из загадок и отдельных игровых элементов сильно походили на те, что уже встречались в предыдущих частях серии. К примеру, игрокам нужно было обнаружить комнату, скрытую за стеной и открывающуюся после проигрывания на фортепиано определенной мелодии (концепция из оригинальной Resident Evil), найти секретный проход, спрятанный за портретом главного антагониста (с чем игроки сталкивались в Resident Evil CODE: Veronica), установить верное напряжение на электрической панели (Resident Evil 2) и драматично разделаться с финальным боссом при помощи магнума (Resident Evil 3: Nemesis). Из-за подобных элементов Resident Evil Zero вызывала легкое, но при этом стойкое чувство дежавю.

Изменения в геймплее также встретили смешанной критикой. В то время как возможность оставлять вещи в случайной точке карты в любой момент казалось удобным, отсутствие привычных ящиков для предметов создавало новую проблему. Зачастую игрокам приходилось заново преодолевать значительные расстояния для того, чтобы поднять оставленные ранее объекты, необходимые для дальнейшего прохождения. Вдобавок, так как у Ребекки и Билли было всего по шесть слотов для вещей (в сравнении с более привычным количеством в восемь или десять слотов), распределение предметов в инвентаре зачастую требовало больше времени. Кроме того, некоторые из объектов, в том числе самые мощные в игре виды оружия и отдельные ключевые предметы, такие как гарпун, занимали по два слота инвентаря, из-за чего у игроков часто заканчивалось доступное место, и им приходилось выбрасывать вещи на землю, а позже возвращаться за ними. Некоторые критики считали, что частый и утомительный бэктрекинг в конечном счете вредил темпу игры. Наконец, фанаты часто ругали Resident Evil Zero за то, что оригинальных или остроумно спроектированных загадок было мало, если не сказать, что они вовсе отсутствовали. В своем обзоре Resident Evil Zero для IGN Мэтт Касамассина писал: «Ремейк обновлял ставшую уже классической игру, одновременно вызывая чувство ностальгии и до чертиков пугая игрока. А теперь мы получили совершенно новую часть со старыми проблемами. Более того, управление стало хуже, а головоломки – глупее. Это вообще ни разу не круто».

В то время как каждая главная часть серии Resident Evil, начиная с оригинальной игры 1996 года и заканчивая ремейком 2002-го, получала положительные отзывы обзорщиков и по-своему расширяла грани привычной формулы франшизы, мнения критиков о Resident Evil Zero разделились. При оценке в 83 балла на Metacritic ее сложно назвать плохой игрой, однако выход Resident Evil Zero вызвал чувство тревоги, что отметил и Касамассина: серия теряла свежесть. На самом деле Capcom и Миками разделяли это мнение. «Лично я не хотел, чтобы Resident Evil Zero увидела свет, – признается Миками. – Просто Окамото-сан мечтал, чтобы на платформе Nintendo вышла игра серии Resident Evil». Миками не был активно вовлечен в разработку Resident Evil Zero, но его мысли насчет этой части серии заслуживают внимания, он не верил в успех новой части даже

1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 63
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл.
Комментарии