Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ты все делаешь не вовремя! Resident Evil: Outbreak
Capcom дала зеленый свет разработке онлайновой Resident Evil с рабочим названием Network Biohazard в 2001 году. Несмотря на то что основные части Resident Evil с конца 2001 года выходили эксклюзивно для GameCube, нежелание Nintendo поддерживать онлайн-гейминг и ограниченная популярность Xbox в Японии подтолкнули Capcom к выбору PlayStation 2 в качестве платформы для онлайновой Resident Evil. Политика Capcom в отношении GameCube не исключала появления спин-оффов на консолях-конкурентах, а выгода от появления франшизы в какой-либо форме на PlayStation 2 казалась очевидной.
Норитака Фунамидзу
Среди участников проекта Network Biohazard выделялся Норитака Фунамидзу – один из старейших сотрудников Capcom. Он присоединился к компании в 1985 году по приглашению Ёсики Окамото и в свои первые годы в Capcom занимался дизайном и планированием аркадных игр: от 1943: The Battle of Midway до многочисленных выпусков Street Fighter и игр серии Vs., а также спродюсировал несколько частей Mega Man для консолей. Позднее Фунамидзу выступил в роли генерального продюсера Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil CODE: Veronica. В сотрудничестве с Nintendo он также спродюсировал две игры из серии Zelda для Game Boy Color: Oracle of Seasons и Oracle of Ages. «Изначально главой разработки Network Biohazard должен был стать Синдзи Миками, – вспоминает Фунамидзу. – Но он на тот момент занимался созданием Resident Evil 4. Поэтому Миками попросил меня взять шефство над проектом за него. Я согласился, поскольку задумка показалась мне интересной».
Разработку поручили подразделению Capcom Production Studio 1, которое занималось двухмерными файтингами, а также разработало Devil May Cry 2 и онлайновую гоночную игру Auto Modellista для PlayStation 2. В кресле гейм-директора расположился Эйитиро Сасаки, присоединившийся к Capcom в 1994-м году и работавший над такими играми, как Power Stone и Tech Romancer. Продюсером под начальством Фунамидзу стал Цуёси Танака.
«Подружить» формулу Resident Evil с онлайном оказалось непросто. В отличие от серии Street Fighter, Resident Evil на тот момент ассоциировалась исключительно с однопользовательской игрой (единственным исключением была Resident Evil: Survivor 2 – CODE: Veronica). Следовательно, формулу требовалось изменить: геймплей должен был подразумевать участие нескольких игроков. В итоге в одной онлайн-сессии могло участвовать до четверых игроков, каждому из которых позволялось выбрать одного из восьми оригинальных персонажей с уникальными чертами характера и физическими способностями. Таким образом, геймерам дали возможность подобрать героя себе по душе в зависимости от набора навыков и личных качеств – некоторые персонажи были сильнее или быстрее в бою, а другие могли носить с собой больше предметов или начинали игру с уникальной экипировкой.
Интересен подход создателей к внешности героев. Подобно отряду S.T.A.R.S. из оригинального Resident Evil, каждый персонаж в Network Biohazard воплощал представление о «типичном американце» с точки зрения японских разработчиков. Любопытно, что лица героев напоминают голливудских знаменитостей начала 2000-х. Беспечный офицер полиции Кевин, похожий на Тома Круза, – сильный и сбалансированный боец. Мужественный сантехник Дэвид смахивает на Брэда Питта. Официантка Синди – вылитая Кэмерон Диаз, а журналистка и феминистка Алисса до жути напоминает Николь Кидман. Афроамериканский сотрудник подземки Джим – почти точная копия Криса Такера. Джордж выглядит как Алек Болдуин, а Марк – словно Винг Рэймс. При всем этом последняя героиня Йоко позаимствовала свою внешность у сотрудницы Capcom. Когда Фунамидзу задали вопрос об этих умопомрачительных сходствах, он заявил: «Насколько мне известно, команда не пыталась сделать персонажей похожими на каких-либо знаменитостей специально. Скорее всего, это просто совпадение».
Чтобы уложить повествование в относительно короткие онлайн-сессии, команда Фунамидзу решила разбить игру на несколько сценариев, которые были короче типичных для Resident Evil приключений на восемь часов, но при этом достаточно продолжительными, чтобы надолго занять игроков. Команда решила поместить события игры в Раккун-Сити и его окрестности, к тому же действие должно было разворачиваться одновременно с событиями Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis, что давало новой части прочную связь с каноном серии. «На ранней стадии разработки команда рассматривала наброски около двадцати сценариев, у каждого из которых был свой творческий руководитель, – поясняет Фунамидзу. – Но у нас не хватило времени, чтобы включить все сценарии в игру. В итоге мы выбрали пять лучших и начали детально их прорабатывать».
В то время как предыдущие спин-оффы вроде Resident Evil: Survivor и Resident Evil: Gaiden были низкобюджетными проектами, разработанными на аутсорсе, Network Biohazard казалась более перспективной затеей. «Компания видела в игре большой потенциал, поэтому нам выделили бюджет, сопоставимый с бюджетами игры Миками на GameCube, – говорит Фунамидзу. – Это позволило нам добавить в игру высококачественные кат-сцены, полноценный саундтрек и множество озвученных реплик». В самом деле, учитывая пять сценариев и восемь протагонистов, для игры подготовили больше контента, чем для других частей Resident Evil, не говоря уже о спин-оффах, которые проходились достаточно быстро.
Публика получила первое конкретное представление о Network Biohazard благодаря тизеру, показанному на пресс-конференции Sony во время фестиваля E3 2002. К тому времени игра уже стала известна за пределами Японии под именем Resident Evil Online. Трейлер представлял собой смесь геймплея в реальном времени с восемью играбельными персонажами и CG-заставок, в которых засветился инфицированный G-вирусом Уильям Биркин. Полноценная 3D-графика на новом для Resident Evil движке отличалась детализацией и выглядела более продвинутой в сравнении с Resident Evil CODE: Veronica. Движок позволял показывать на экране больше играбельных персонажей и отрисовывать масштабные локации. Особенностями Resident Evil Online на фоне других частей серии стало появление датчика вирусной инфекции, которая прогрессировала быстрее в случае урона от врагов. По сути, это был таймер, ограничивающий доступное геймерам время на прохождение отдельного сценария. В онлайн-режиме игроки, чей датчик заражения достигал ста процентов, мутировали в зомби и при желании в течение короткого времени могли попытаться напасть на бывших напарников. Возможность играть за зомби стала отличным рекламным ходом, и ее широко использовали в маркетинговой кампании игры.
ВОЗМОЖНОСТЬ ИГРАТЬ ЗА ЗОМБИ СТАЛА ОТЛИЧНЫМ РЕКЛАМНЫМ ХОДОМ, И ЕЕ ШИРОКО ИСПОЛЬЗОВАЛИ В МАРКЕТИНГОВОЙ КАМПАНИИ ИГРЫ.
В начале 2003-го Capcom все еще планировала сделать Resident Evil Online исключительно сетевой игрой. Однако уже к весне авторы объявили, что в нее можно будет играть и в офлайне. «Изначально мы видели Resident Evil Online игрой, в которую можно играть только по сети. Но после долгих размышлений решили сделать ее доступной и вне сети, чтобы увеличить число потенциальных покупателей», – вспоминает Фунамидзу. На тот момент онлайн-игры все еще занимали небольшую и специфическую нишу в геймерской среде, так что подобный ход был логичным способом