Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
10
Полная смена модели
Снижение популярности Resident Evil
Принято считать, что Capcom достигла творческого пика в марте 2002-го с ремейком Resident Evil, который был радушно принят и положил начало качественным перезапускам видеоигр. Однако вышедшая позднее в том же году Resident Evil Zero не снискала такого успеха. Ее раскритиковали за нехватку новых идей и геймплейные недоработки. Возник вопрос о жизнеспособности традиционной для серии формулы сурвайвал-хоррора.
Между тем с коммерческой точки зрения 2002-й был, пожалуй, самой низкой точкой в истории франшизы. И ремейк Resident Evil, и Resident Evil Zero продались хуже предыдущих частей и не оправдали ожиданий Capcom. По всему миру до конца года реализовали лишь 1,35 миллиона копий Resident Evil, а совершенно новая часть Resident Evil Zero разошлась еще более скромным тиражом в 1,25 миллиона копий. Это контрастировало с показателями Resident Evil 2, которая в одиночку показала лучшие продажи, чем две игры для GameCube, вместе взятые, и установила планку на отметке в 4,96 миллиона экземпляров. Популярность Resident Evil заметно снизилась.
Вскоре стало очевидно, что главной причиной низких показателей ремейка Resident Evil и Resident Evil Zero стала эксклюзивность для GameCube. После запуска в сентябре 2001-го консоль от Nintendo так и не смогла всерьез потягаться с PlayStation 2, которая значительно превосходила GameCube по продажам на протяжении жизненного цикла поколения того времени. Показатели Nintendo были гораздо ближе к показателям Microsoft с ее Xbox, но даже две эти консоли, вместе взятые, не могли приблизиться к цифрам Sony. Nintendo продолжала оставаться актуальной благодаря гораздо более успешному Game Boy Advance, в то время как показателям Microsoft крепко стояла на ногах за счет других сегментов бизнеса. К концу жизненного цикла поколения консолей в начале 2007-го GameCube подошла на последнем месте с 21,74 миллиона проданных систем (это даже меньше, чем у Nintendo 64). По информации на 2020 год, PlayStation 2 показала непревзойденные до сих пор продажи в 155 миллионов копий. Microsoft к концу поддержки Xbox в 2006-м удалось реализовать 24 миллиона консолей, создав серьезную конкуренцию Nintendo и обгоняя GameCube на протяжении большей части жизненного цикла консолей, несмотря на ограниченную популярность Xbox в Японии.
ВСКОРЕ СТАЛО ОЧЕВИДНО, ЧТО ГЛАВНОЙ ПРИЧИНОЙ НИЗКИХ ПОКАЗАТЕЛЕЙ РЕМЕЙКА RESIDENT EVIL И RESIDENT EVIL ZERO СТАЛА ЭКСКЛЮЗИВНОСТЬ ДЛЯ GAMECUBE.
Свидетели этих событий списывали низкие продажи GameCube на несколько разных факторов. Кто-то винил в этом чересчур «детский» дизайн: фиолетовый куб с ручкой. Другие были уверены, что отсутствие DVD-привода сделало консоль менее привлекательной покупкой для семей, предпочитавших разнообразный досуг. Малая вместимость mini-DVD также стала проблемой: сторонним разработчикам, включая Capcom, стало гораздо сложнее портировать на GameCube игры, изначально созданные с расчетом на 4,7-гигабайтный DVD для PlayStation 2 и Xbox. Capcom сумела обойти ограничения mini-DVD, выпустив Resident Evil и Resident Evil Zero на двух дисках, но другие издатели не спешили идти на подобные ухищрения из-за увеличения стоимости производства.
Еще одним яблоком раздора стал фокус Nintendo на играх для всей семьи в ущерб играм для более взрослой аудитории. Хотя попытки Миками сделать основные части Resident Evil эксклюзивами GameCube должны были сбалансировать линейку игр для консоли Nintendo, большинство геймеров переключилось на другие франшизы или даже на спин-оффы Resident Evil для других платформ. Даже в сравнении с прочими играми от Capcom, Resident Evil и Resident Evil Zero продавались существенно хуже таких своих современниц, как Onimusha: Warlords, Onimusha 2: Samurai’s Destiny и Devil May Cry. Каждая из этих игр разошлась тиражом как минимум в два миллиона копий на PlayStation 2, несмотря на то что это были новые и менее узнаваемые франшизы. Еще одним показателем того, что ход с GameCube оказался ошибочным, стал релиз Resident Evil: Outbreak для PlayStation 2 в декабре 2003-го. Эта игра представляла собой онлайновый спин-офф с вторичным сюжетом, но вскоре превзошла своих соседей для GameCube, продавшись во всем мире тиражом в 1,45 миллиона копий. Даже Resident Evil CODE: Veronica X сумела обскакать резидент Resident Evil и Resident Evil Zero – с прилавков разошлись 1,4 миллиона копий, а ведь это был всего лишь порт игры с Dreamcast. Период с 2001-го по 2004 год ознаменовался взрывом популярности взрослых игр: франшизы Grand Theft Auto от Rockstar и Halo от Microsoft расходились многомиллионными тиражами и били рекорды продаж. На их фоне серия Resident Evil казалась устаревшей.
Если бы Миками согласился оставить серию Resident Evil на PlayStation 2, ремейк Resident Evil и Resident Evil Zero, вероятно, показали бы лучшие результаты. Синдзи признался, что в играх для GameCube с технической точки зрения не содержалось ничего, что нельзя было бы воспроизвести на PlayStation 2. «Все, что, по сути, делают эти игры, – отображают пререндеренные фоны. В те времена многие в Capcom считали, что Onimusha 2: Samurai’s Destiny выглядит лучше ремейка», – Миками проводит параллель между своей игрой и проектом для PlayStation 2, вышедшим в том же месяце и также использовавшим пререндеренные декорации. В любом случае, как неоднократно подчеркивал Миками, его решение поддержать GameCube было вызвано схожестью творческих взглядов с Nintendo, а не отсутствием возможности создавать игры для других платформ.
Даже если свалить вину за резкое снижение интереса к Resident Evil на особенности GameCube, вероятно, франшиза испытала бы, хоть и меньшее, но падение популярности и на PlayStation 2, и на Xbox. К моменту релиза Resident Evil Zero уже ходили разговоры о жизнеспособности старой геймплейной формулы Resident Evil, которая не особенно развивалась с 1996