Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Решение далось непросто, ведь несколькими месяцами ранее Миками воспевал создание оригинальных игр, которые не были сиквелами и не строились вокруг известных персонажей. Но отчаянные времена требуют отчаянных мер, и, по словам Миками, он решился на этот шаг, поскольку у него просто не оставалось выбора. «Я был единственным, кто мог заняться Resident Evil 4. Все остальные трудились над собственными проектами. Камия работал над Okami, так что его позвать я тоже не мог».
Для Кавамуры перемены стали личной трагедией. «Я сожалел о произошедшем. Можно даже сказать, что меня посрамили. Мне казалось, что я вложил все силы в разработку своей идеи, но в итоге за дело пришлось взяться моему учителю Миками-сану», – признался он в интервью Umbrella Project. Несмотря на это, Кавамура не затаил обиды на Миками, которого уважал как наставника. «Когда я увидел Resident Evil 4 в ее конечной версии, то осознал, насколько одаренным человеком является Синдзи Миками. Опыт, который я извлек из этой истории, помогает мне по сей день. Для меня как для гейм-дизайнера это был бесценный урок». Вскоре после этого Кавамура покинул Capcom и продолжил работать в индустрии в качестве сценариста. Он также преподает гейм-дизайн в японских колледжах.
Проект «Галлюцинация» Сибаты и Кавамуры теперь принято неофициально называть Resident Evil 3.5 по аналогии с Resident Evil 1.5, отмененной версией Resident Evil 2. Как и в случае с Resident Evil 1.5, ряд идей и графических наработок Resident Evil 3.5 использовали в последующих играх, включая финальную версию Resident Evil 4 и хоррор Haunting Ground для PlayStation 2 (известный в Японии под названием Demento), являющийся частью франшизы Clock Tower. За исключением трейлеров и деморолика, выпущенного вместе с Resident Evil 4, материалы Resident Evil 3.5 хранятся в Capcom под замком. Ни один играбельный образец проекта не попадал в руки широких масс.
«Новое шокирующее лицо сурвайвал-хоррора»
Январь 2004 года. С момента первой презентации Resident Evil 4 прошло уже четырнадцать месяцев. Несмотря на внутренние перестановки в Production Studio 4, ажиотаж вокруг игры уверенно нарастал. Зрители тепло приняли трейлер «Галлюцинации» с его мрачным, нагнетающим страх сеттингом и проработанной 3D-графикой. В каком-то смысле проект выиграл от того, что стал горячо ожидаемым эксклюзивом для GameCube. За полгода, прошедшие после E3, разработчики не показали никаких новых материалов, хотя Capcom постоянно напоминала фанатам о том, что над игрой ведется активная работа. Высокий потенциал проекта заметили даже инвестиционные компании. Японская организация UFJ Tsubasa Securities предрекала Resident Evil 4 продажи в 1,8 миллиона копий.
Но всем ожиданиям внезапно пришел конец 28 января 2004 года, когда Capcom провела мероприятие Gamers’ Day в Лас-Вегасе, чтобы рассказать о грядущих релизах, включая Resident Evil 4. Capcom привезла на презентацию новенький трейлер и даже играбельную демоверсию, но они совершенно не были похожи на материалы из ноября 2002-го и трейлер «Галлюцинации» с E3 2003. Более того, новый трейлер вообще не походил ни на одну из вышедших частей Resident Evil. То, что Capcom показала в тот день, потрясло геймеров и навсегда пошатнуло устои Resident Evil – и как игры, и как франшизы. Первым о презентации рассказал журнал Game Informer, который назвал Resident Evil 4 «новым шокирующим лицом сурвайвал-хоррора».
В своей новой инкарнации Resident Evil 4 приняла совершенно иную форму, отличную и от предшествующих частей, и от предыдущих билдов. Галлюцинации, головоломки, зомби, вирусы и загадочные особняки ушли в прошлое. Новая игра разворачивалась в ярких уличных декорациях, напоминающих провинциальную европейскую деревушку. Здесь не было Человека с крюком или плотоядных зомби. На смену им пришли десятки жителей деревни, каждый из которых немного умел говорить на мексиканском испанском. Перспектива также отличалась от предыдущих частей Resident Evil: игра все еще разворачивалась от третьего лица, но камеру закрепили за плечом протагониста. Это позволяло игрокам как следует оценить все разворачивавшееся перед героем действо – разумеется, в широкоэкранном режиме, который на тот момент все еще был для видеоигр в новинку. Попытка прицелиться из оружия приближала камеру к плечу героя: такое решение отчасти напоминало две разные перспективы из Resident Evil: Dead Aim. Счетчики здоровья и патронов теперь отображались на панели в нижнем правом углу экрана.
Из всех составляющих предыдущего билда единственным, кто пережил такую смену концепции, оказался протагонист: Леон Кеннеди по-прежнему щеголял в коричневой кожаной куртке. Сюжет разворачивался в 2004 году, спустя несколько лет после событий других игр. Леон стал секретным агентом на службе американского правительства и отправлялся спасать дочку президента, похищенную культистами. По сюжету корпорация «Амбрелла» прекратила свое существование. Похоже, что эпичное противостояние, на которое намекала концовка Resident Evil CODE: Veronica, то ли полностью осталось за кадром, то ли вовсе не произошло. Хотя в традициях Resident Evil было давать игроку управлять не слишком искусными в бою персонажами, в арсенале Леона теперь числилась новая система прицеливания и достаточное количество патронов, чтобы уничтожить столько врагов, сколько он пожелает.
Геймеров, журналистов и прочих зрителей презентации одинаково шокировало то, во что превратилась Resident Evil 4. Она совершенно не походила на новую игру серии. Казалось, что у нее нет ничего общего с франшизой, кроме названия. Часть фанатов скептически восприняла новое направление, но некоторых такой подход заинтриговал. Некоторым зрителям приглянулся новый геймплей, особенно тем, кому не нравился традиционный стиль Resident Evil. Авторы Game Informer позитивно отзывались о переменах: «Управление стало более интуитивным, бои – еще напряженнее. Даже отсутствие кинематографичных ракурсов и вызываемого ими драматического эффекта не помешало нам ощутить леденящий кровь ужас. Чувство страха не отпускало нас на протяжении всей демоверсии. Это похоже на приступ клаустрофобии. Враги всегда поблизости. И если они доберутся до вас, то схватят и заставят долбить по кнопкам, чтобы вырваться». Game Informer уверил фанатов в том, что Resident Evil 4 выглядит обнадеживающе, пусть даже обещанным Синдзи Миками традиционным элементам франшизы места в игре не нашлось: «Все наши сомнения о том, что серия из-за смены перспективы лишится своей фирменной способности внушать страх,