Феномен мозга. Тайны 100 миллиардов нейронов - Андрей Буровский
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Во-вторых, приходится много знать и уметь. Кроме хорошего владения машиной, нужно еще и знание языков, владение культурной информацией, знание и понимание множества увлекательных, но сложных вещей. Короче – нужно долго учиться. На этом пути можно добиться большего, чем добивался прадед и прапрадед за те же промежутки времени. Но не даром.
Другие же склонны использовать компьютер как раз для упрощения своей внутренней жизни. Большие технические возможности можно ведь использовать и так – перекладывать на машину право выбора, ответственность за собственные поступки. Пусть машина как бы думает и чувствует. Техника дает возможность самому ее владельцу меньше думать, переживать, чувствовать, работать – и притом в сопровождении приятного чувства комфорта.
Кроме того, машина развлекает, уводит из реального мира. И если человек не очень уверенно чувствует себя в этом самом «реальном» – естественно, велик соблазн «уйти» в выдуманный, виртуальный, но зато ласкающий мир, создаваемый машиной. Можно, конечно, приложить усилия, потратить время – и изменить самого себя, а тем самым – свое положение в мире. Но это трудно… Машина делает такую работу необязательной.
Вот только стоит ли винить машины? В конце концов, компьютеры – это только «умное железо», только лишь хорошо сделанные вещи. Значение компьютера само по себе не больше, чем мыла, книжной полки, тарелки с кашей или, скажем, грампластинки. Все эти полезные, но неодушевленные предметы явно не виновны ни в чем. Виноваты только сами люди. Каждый из нас обладает сознанием и волей. В зависимости от своих личных качеств мы и используем «железо».
Если сознание слабо, волевые импульсы вялы, а жизненная стратегия – плыть по течению, почему мы сами не пытаемся усовершенствовать себя? Кто мешает заниматься аутотренингом, психологической гимнастикой, культивировать в себе желательные качества? Кстати, заниматься всем этим можно у себя дома, в том числе и с помощью компьютера. Нет воли совершенствовать волю? Неразвитость сознания мешает понять, до какой степени оно неразвито? Да, может быть, и так. Но опять же – разве дело в металле?
Глава 12 Рост виртуальной реальности
А это бяка-закаляка кусачая!
– Что ж ты бросила тетрадь,
Перестала рисовать?
– Я ее боюсь!
К. Чуковский
Вечная примета человечества
Очень часто жизнь в виртуальной реальности считают приметой XX века. Последствием появления компьютера.
Но виртуальная реальность была всегда, даже до появления книг: потому что были легенды, рассказы, мифы, сказки, истории. Был мир, существующий вне материального; мир, живущий только в слове и в образах, создаваемых искусством. Будь то изображения мамонтов и диких лошадей на стенах пещер.
Притом никто не изображал хромых мамонтов или больных, умирающих с голоду лошадей. Известны пещерные рисунки, очень слабые в художественном отношении. Но слабых, голодных, больных зверей – не рисовали. Пробитые стрелами и копьями носороги и быки – как раз самые крупные и упитанные.
...Самые аппетитные.
Тем более не рисовали зверей «страшных» – медведя, гиену, тигрольва [160] . Видимо, изображать их не доставляло того удовольствия, того подъема, который охватывал человека, изображавшего таких больших, толстых, таких вкусных лошадей и оленей.
Мир, в котором жил первобытный человек, довольно точно изображен в пещерной живописи… Только он лучше реального. Со стен пещер встает типичная виртуальная реальность.
Сам факт того, что люди придумывали всевозможных богов
...Таких же, как люди – но лучше
– разве это не виртуальная реальность?
Изображения в храмах и гробницах Древнего Египта поражают красотой породистых черт, изумительно точеных, отражающих совершенную душу – умную и полную достоинства. А в документальных кинофильмах на канале «History» показывают лицо танцовщицы, восстановленное по черепу мумии – очень некрасивое, с сильно выдающейся верхней челюстью и недоразвитой нижней. Так же некрасиво, с чертами вырождения, восстановленное на компьютере лицо Тутанхамона. Того самого, золотая маска которого так красива (не золотом – чертами).
Фрески и рельефы египтян показывают прекрасный мир – лотосы, папирус, ловкие красивые животные, прекрасные и здоровые люди. А в той же передаче о танцовщице в течение часа рассказывали, как больны были все эти люди. Начиная с того, что средний посмертный возраст мумифицированных – до 40 лет. У большинства египтян были больные суставы и позвоночник, они были заражены паразитами из пресных водоемов и испытывали от этих болезней сильные боли.
...Но ни в одном из текстов Древнего Египта нет ни слова · ни про глистов, ни про боли.
Ученые всерьез подумывают: возможно, именно поэтому для древних египтян так важен, важнее земной жизни, был загробный мир. Земная жизнь была столь трудна и болезненна, что они всю ее отдавали на «благоустройство» жизни загробной, где надеялись найти покой и здоровье. Это был их виртуальный мир.
Прекрасные статуи древних греков – тоже виртуальная реальность. Скелеты, раскопанные археологами в древнегреческих городах, принадлежат невысоким коренастым людям с чертами лица, далеко не всегда соответствующими «греческому профилю».
Чтение книг, особенно художественной литературы, тоже порождает виртуальную реальность. Собака Баскервилей и Шерлок Холмс так же реальны для всякого читавшего о них человека, как любой англичанин, живший в те времена – хоть сам Артур Конан-Дойл или королева Виктория.
...Действительно, чей образ в культуре важнее: Льва Толстого или Пьера Безухова?
Виртуальный мир властно вторгался в реальный мир реальных людей, навязывал им свои понятия. Книжный мир «возвышенных чувств» XIX и начала XX века: мир литературных героев Тургенева, Куприна и Чехова – типичная виртуальность. А ведь люди искренне пытались жить в этой виртуальности, по ее правилам.
Дети и подростки, родившиеся в 1920—1970-е годы, уходили от реального мира в мир книжный и пытались действовать по законам этой «виртуальной реальности». В этой реальности действовали свои герои – майор Пронин, «правильные» пионеры, отвратительные классовые враги, героические красноармейцы. В этих книжках добро всегда побеждало то, что авторы считали злом, любовь всегда должна была быть в конце концов вознаграждена, а злые вредители, белогвардейцы и плохие пионеры погибали или сурово осуждались.
...Трудно поверить, что этот миф был вреднее для психики, чем компьютерная игрушка!
В наш век
В наш век виртуальная реальность сильнее и влияние ее порой сказывается мощнее. Ведь у нас есть не только книги – читая книгу, надо еще придумывать, представлять себе того же Пьера Безухова или Шерлока Холмса. У каждого из нас появляется свой собственный облик литературного героя…
У нас есть радио, которое дает звуки голосов… звуковые образы. В 1930-е годы в США началась паника, когда по радио начали транслировать «Войну миров». Люди решили, что на Землю действительно напали марсиане, и кинулись бежать, вывозить в глушь свои семьи.
...Книга не вызвала такой паники, а вот радиопостановка – вызвала.
Ставили по радио «Войну миров» давно – в 1930-е годы… С тех пор у нас появились еще телевидение и кино: визуальные образы, которые действуют намного сильнее и глубже литературных. Через художественные фильмы виртуальная действительность обрушивается на человека с такой силой, что ему и правда трудно сопротивляться тому, что ему навязывают.
А тут еще и компьютер…
Виртуальная реальность Интернета
Заболевание века: уход в компьютерные игры, в интернет-общение. Зачем? Что ищут в виртуальном мире мальчики и девочки, часами сидящие перед дисплеем? Да того же самого, что искали увлеченные книгочеи, забывавшие о реальности полвека назад:
– Знаний. Через книги открывался весь мир – но ведь через Интернет он открывается гораздо полнее. Все музеи и картинные галереи, все города и страны всей Земли, непосредственное общение с самыми разными людьми – хоть в Новой Зеландии – все твое!
– Ухода от действительности: в виртуальном мире интереснее, чем в реальном.
...И мыть руки никто не заставляет.
– Красоты. В виртуальном мире все гораздо красивее – как в мире греческих богов все привлекательнее и ярче, чем в маленьких, нищих, вечно враждовавших между собой городах-государствах.
– Приключений: в виртуальном мире легко проходит то, за что в реальном мире можно потерять здоровье, а то и жизнь. Сколько «жизней» у игрока в каждой «стрелялке» и «бегалке»? А реальная жизнь всего одна.