Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Игра как феномен культуры - М. Гузик

Игра как феномен культуры - М. Гузик

Читать онлайн Игра как феномен культуры - М. Гузик

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 47 48 49 50 51 52 53 54 55 ... 74
Перейти на страницу:

Несомненное воздействие постмодернизма с его установкой на создание игровой стихии испытал французский писатель Жорж Перек (1936 – 1982). В повести «Кунсткамера» (1965 г.) он обращается к мистификации, рассказывая о «местах одного побега». Игровой детектив Перека «Исчезновение» (1969 г.) построен по правилам липограммы: на протяжении всего романа не используется буква «е». Своеобразным зеркалом и дополнением к нему является роман «Преведение» (1971 г.), написанный с использованием единственной гласной «е». Этот же принцип лежит в основе новеллы «What a Man», представляющей собой словесную игру с гласной «а».

Свойственная постмодернизму игра с архетипами присутствует в романе «Имя розы», созданном итальянским семиотиком, историком средневековой литературы, писателем, критиком Умберто Эко (1932). Одним из таких архетипов является лабиринт. В древнегреческой мифологии это сооружение, из которого никто не мог выбраться, было построено легендарным архитектором Дедалом по поручению критского царя Миноса для чудовища Минотавра, сына Пасифаи и Посейдона. В романе Эко лабиринт и расположенная в нем библиотека со множеством запутанных потайных ходов, подлинных и ложных, символизируют не только мироздание, культуру, но и жизнь обитателей монастыря, в которой трудно разобраться как неискушенному Адсону, так и опытному ученому францисканцу Вильгельму.

Сюжет и действие этого произведения, основанные на серии кровавых и загадочных убийств, сомнительных тайн, погонь, политических переговоров, заканчивающихся дракой, эротических похождений, пожара, причудливо переплетаются с богопознанием, святым подвижничеством, поисками мистических связей со Всевышним. Игровые приемы, используемые автором, разнообразны. Это – игра с архитектурными формами, имеющими иллюзорный характер и символический смысл, в описании Храмины: «Восьмиугольное сооружение сбоку выглядело четырехугольником (совершеннейшая из фигур, отображающая стойкость и неприступность Града Божия)… Три пояса окон сообщали тройной ритм ее вертикали, так что, оставаясь на земле физическим квадратом, в небе здание образовывало спиритуальный треугольник… На каждом углу квадратного основания стоит башня-семигранник, из семи сторон которой пять обращены вовне, так что четыре стороны большого восьмигранника превращены в четыре малых семигранника, которые снаружи представляются пятигранниками … Восемь – число совершенства любого квадрата, четыре – число евангелий, пять – число зон неба, чемь – число даров Духа Святого».

Писатель мастерски воссоздает процесс разгадывания Вильгельмом тайн библиотеки и секретных записей Венанция – причудливых, с трудом поддающихся расшифровке криптограмм. Ключом к первой из них является план размещения комнат, обозначенных начальными буквами тех стран, из которых поступали книги древних грамматиков и риторов; ключом ко второй – секретная азбука, основанная на знаках зодиака. Не менее интересны и те способы шифровки древних текстов «для магического употребления», с которыми Вильгельм знакомит своего юного помощника: «Например, замещать одну букву другой, писать слова задом наперед, менять порядок букв: писать их через одну, а потом все пропущенные. Кроме того, вместо букв подставляются другие знаки, к примеру, тут – зодиакальные. Нумеруются буквы алфавита, потом буквы секретной азбуки, потом соотносятся порядковые номера…»

Игра с аллегорическим языком классики, барокко, с символикой древних культур, осмысленных с позиций личного авторского опыта, присутствует в полотнах художников постмодернизма (Франческо Клементе, Миммо Паладино, Сандро Киа и др.). В архитектуре постмодерн также ориентирован на обращение к историческим стилям прошлого, что позволяет создать игровую эстетическую среду, нередко с элементами иронии и гротеска. Архитекторы постмодерна (Р. Вентури, У. Мур, Р. Бонфилья и др.) используют осевые магистрали, создают площади с ярко раскрашенными аркадами и колоннами, дома с карнизами, фронтонами, фасадами необычных очертаний, украшенных суперграфикой во всю высоту здания. В музыкальных произведениях усиливается импровизационность, используется алеаторика (лат. aleator – азартный игрок), основанная на сложном, необработанном звуке и разрушении вокального звучания (пьеса французского композитора П. Булеза «Взрыв» и др.).

В XX веке усилилось социальное значение игры, которая использовалась в качестве коллективной разрядки и эффективного средства обучения. Культурологи говорят о двустороннем процессе, изменившем содержание игр, – их гуманизации и коммертизации, что нашло отражение в переходе от случайных развлечений к организованной системе клубов, обществ, к регистрации результатов матчей, чемпионатов (в 1896 г. возродились Олимпийские игры), всевозможных конкурсов.

Процесс становления игорного бизнеса и его расцвет прослежены в романах американского писателя Марио Пьюзо (1920 – 1999) «Крестный отец» (1969) и «Дураки умирают» (1978). В романе «Крестный отец» он вскрывает социальные корни игорного бизнеса, показывая, как азартные игры, которые государственные деятели различных рангов считали «невинным пороком – вроде пьянства», превращаются в деловое предпринимательство. К примеру, Корнеоле начал с того, что оказывал покровительство картежникам по просьбе хозяина меблированных комнат, у которого они собирались, и за это получал еженедельно 20 долларов. Вскоре азартные игры составили самую прибыльную статью семейства Корнеоле. К наступлению «великой депрессии» (1929 – 1933) была продумана и налажена система подкупа должностных лиц, становившихся пособниками мафии в содержании игорных заведений.

Игроками в прямом и переносном смысле этого слова являются персонажи романа Пьюзо «Дураки умирают», действие которого начинается в казино отеля «Ксанаду» в Лас-Вегасе, где, «словно молния, прорезающая небо, сверкало вращающееся рулеточное колесо. Карты с бело-синими рубашками ложились на зеленое сукно. Красные кубики костей с белыми точками летающими рыбками неслись над столами». Марио Пьюзо подробно описывает те разнообразные уловки и ухищрения, к которым прибегают владельцы игорных домов, чтобы как можно дольше удержать посетителей в помещениях казино и увеличить его доходы. С этой целью используется подача кислорода в игорные залы, дающая возможность проигравшим «сделать последнюю ставку на свежую голову». Роль «липкой ленты для мух» играют так называемые «зазывалы», проигрывающие и выигрывающие деньги казино. Их финансовое положение зависит не от удачи и «не от судьбы, а от фиксированного денежного чека», полученного от владельца.

Одна из сюжетных линий романа связана с Калли, мелким дельцом и картежным мошенником, который сначала выполнял функцию подставного игрока, садившегося рядом с новичком и выигрывавшего крупные суммы денег, а затем стал одной из ключевых фигур игорного бизнеса. По распоряжению своего хозяина, владельца казино Гронвелта он подкупает должностных лиц, пускается на различные авантюры, заставляя проигравших «отрабатывать» карточные долги. Решив избавиться от своего покровителя, Калли подписывает себе смертный приговор.

В настоящее время, в условиях повсеместного распространения массовой культуры, ставшей доступной посредством СМИ, но ориентированной на создание низкокачественных произведений и невзыскательную публику, искусство превращается в предмет потребления и подчиняется общим правилам игры, навязанным миром бизнеса. Наибольший спрос имеют глянцевые журналы, телевизионные игровые шоу, телеанонсы с их основным средством – языковой игрой, компьютерные игры и жанры массовой литературы (детективы, триллеры, мелодрамы, фэнтези), ориентированные на насилие, скандальность, порнографию, занимательность любой ценой. Их цель – отвлечь от будничных забот, удовлетворить эмоциональный голод, характерный для общества потребления. Еще в девятнадцатом веке английский писатель В.М. Теккерей в своих статьях и пародиях указывал на антихудожественность и моральную зловредность подобных произведений.

Авторы «развлекательных» сочинений нередко прибегают к играм-манипуляциям с классикой, пытаясь переиначить мировые шедевры и свести сложные интеллектуально-нравственные проблемы, требующие внимания и активной мыслительной работы читателей, к моральной неразборчивости, желанию извлечь для себя удовольствие, а возможно, и прибыль. Примером подобных переделок являются произведения Бориса Акунина (наст. имя Г.Ш. Чхартишвили, 1956) «Гамлет. Версия», «Чайка», «Ф.М.». Друг Гамлета Гораций превращен писателем не только в одного из предков Эраста Фандорина – фон Дорна, – но и в тайного слугу норвежского принца Фортинбраса. Вместе с Гамлетом он прибыл в Эльсинор, чтобы помочь своему хозяину получить датский трон. Фон Дорн подстроил сцену с призраком, подменил письмо Клавдия, смазал клинки ядом перед поединком Гамлета и Лаэрта.

1 ... 47 48 49 50 51 52 53 54 55 ... 74
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Игра как феномен культуры - М. Гузик.
Комментарии