Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Игра как феномен культуры - М. Гузик

Игра как феномен культуры - М. Гузик

Читать онлайн Игра как феномен культуры - М. Гузик

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ... 74
Перейти на страницу:

Множество компьютерных игр, вошедших в нашу жизнь в последние годы, их нечеткое жанровое обозначение затрудняют классификацию. В.П. Леонтьев подразделяет компьютерные игры на следующие типы:

1. Трехмерные приключения – 3D-Action («стрелялки»): нападение пришельцев, монстров и др. ирреальных существ. Задача играющего – выбраться из лабиринта (замка, космической станции и т.д.), ликвидируя по пути всех, кто препятствует движению. Эти игры требуют от игрока мгновенной реакции на изменяющуюся игровую ситуацию.

2. Приключенческие игры (Adventure) – передвижение по уровням с большим количеством ловушек, тупиков, ответвлений, скрытых кнопок, без которых невозможен переход на следующий уровень.

3. Стратегии, в основе которых лежит разработка принципов ведения различных операций. Военно-экономические стратегии дают возможность игроку управлять персонажем, целым подразделением или армией для победы в военной операции. Целью исторических стратегий является проигрывание знаменитых сражений истории. Экономические стратегии предполагают обустройство и развитие города, области, государства. Стратегическо-ролевые игры требуют сложных манипуляций с несколькими персонажами.

4. Квесты («бродилки»). Целью этой игры является сбор предметов и их последующее применение в процессе общения с другими персонажами или решения логических задач. Но внимание в игре придается не столько поиску, сколько умению разгадывать различные загадки, затрудняющие поиск.

5. Симуляторы – программные средства, цель которых максимально точно воспроизвести реальные действия в виртуальной среде посредством имитации. Различают симуляторы реальной жизни, космические симуляторы, авиасимуляторы, автосимуляторы и др. В основе их лежит управление каким-либо сложным техническим средством.

6. Виртуальные шахматы, шашки, биллиард, карты, тетрис, пасьянсы и др.

По поводу использования компьютерных игр в учебном процессе существуют противоречивые мнения. Одни считают их важнейшим средством интенсификации обучения. Другие говорят об отрицательном воздействии компьютерных игр на физическое и психическое здоровье детей. По мнению методистов (В.В. Грамолин), занимающихся исследованием обучающих компьютерных игр, эффективность их использования зависит от мотивации вступления в игру, цели участников игры, сложности игрового материала, эмоций, испытываемых в процессе игровой деятельности, социальной и педагогической значимости игры. По характеру мотивации участия в игре В.В. Грамолин выделяет «подражательные игры», движущей силой которых является желание подражать определенной жизненной ситуации, и «выигрышные игры», ориентированные на стремление выиграть. Для усиления мотивации он считает необходимым введение фактора случайности.

Главной целью «подражательных игр» является освоение новых приемов и навыков, обеспечивающих тренировку умственных или физических способностей человека. Обучающая «выигрышная игра» имеет две цели: воспроизведение знаний, а также достижение победного результата и получение вознаграждения. Основное методическое требование заключается в построении обучающих игр «со ступенчатой сложностью, начиная их с простого уровня и постепенно либо автоматически, либо принудительно переключая на следующие, более сложные уровни» (В.В. Грамолин). В процессе обучения один из компонентов – обучающий или игровой – может преобладать. Если это обучающий компонент, то усиливается эффективность освоения новых приемов и навыков, если игровой – то повышается наглядность и мотивация к обучению.

По поводу влияния компьютерных игр на человека высказываются различные точки зрения. На вопрос, чем же компьютерные игры притягивают детей, психологи отвечают:

– компьютерные игры удовлетворяют потребность ребенка погружаться в различные сюжеты и примерять на себя разные роли;

– игры дают возможность осуществить свои неосознаваемые потребности, фантазии и желания, помогают изживать страхи, тревоги, агрессивные состояния;

– служат импульсом для интеллектуального, эмоционального и личностного развития;

– развивают умение работать в быстром темпе, постоянно меняющихся условиях, в ситуациях риска, внутреннего психического напряжения;

– предоставляют возможности для самообразования и самореализации в виртуальном мире, что повышает самооценку ребенка;

– активизируют восприятие, память, мышление;

– развивают волю, терпение, упорство в достижении цели;

– учат планировать и анализировать свои действия, разрабатывать стратегию и тактику успешной игры.

Однако в последнее время приводится ряд аргументов против компьютерных игр, чрезмерное использование которых оказывает разрушительное воздействие на психику ребенка и способствует появлению игровой зависимости – лудомании. Согласно результатам исследования японских ученых, у детей, проводящих много времени за компьютерными играми, не развиваются лобные доли мозга, которые влияют на управление поведением, эмоциями и способностью к обучению. Компьютерные игры формируют неадекватное отношений к реальности, атрофируют способности детей к фантазии, заставляя их потреблять то, что создано другими. Игрок получает возможность имитировать любую деятельность, не требующую никаких затрат и более привлекательную, чем реальная.

Психологи и психиатры утверждают, что ежедневное пользование компьютером вызывает у детей быструю утомляемость, истощение нервной системы, ухудшает память, слух, зрение, сон и аппетит, нарушает кровообращение, что может привести к так называемым «травмам повторяющихся нагрузок», так как психика в этом возрасте еще недостаточно устойчива. Выявлены случаи поражения нервных стволов руки, связанного с длительным перенапряжением мышц. Учитель должен помнить, что наиболее подвержены компьютерной и интернет-зависимости дети из неблагополучных семей, а также те, кто не находит взаимопонимания у своих родителей, испытывает трудности в учебе, общении и не проявляет интереса к какой-либо деятельности.

Увлечение различными видами компьютерных игр с постоянно меняющимися формами подачи информации порождает мозаичность восприятия, вызывает трудности с концентрацией внимания, так как нет возможности сосредоточиться надолго, чтобы размышлять, сравнивать и сопоставлять различные источники информации, как это делается при чтении. В поисках самореализации игроки зачастую воспринимают готовую информацию некритически, стараясь перенести законы виртуального мира в повседневную реальность. Особенно опасными для детей являются «стрелялки», притупляющие инстинкт самосохранения, чувство опасности и развивающие агрессивность, неадекватное отношение к жизни и смерти. Исследователи из университета Индианополиса (США) установили, что в участках головного мозга, которые отвечают за эмоции, увеличивается активность, а в участках, ответственных за контроль и концентрацию внимания, наблюдается снижения активности. Другие типы видеоигр не оказывают такого воздействия на мозг. К числу существенных недостатков компьютерных игр относится то, что игрок проводит много времени сидя, а это является одной из причин гиподинамии.

На основании специальных исследований, выполненных в НИИ гигиены детей и подростков, рекомендуется проводить компьютерные игры в школах не более одного раза в день с продолжительностью для детей младшего возраста – не более 10 минут, для средних и старших школьников – 15 минут.

Задача учителя заключается в том, чтобы довести до сведения родителей следующие рекомендации отечественных и зарубежных ученых:

– установить жесткие правила пользования компьютером; согласно санитарно-гигиеническим нормам (в России за основу взяты требования шведского стандарта, считающиеся наиболее жесткими) ребенок не должен проводить за компьютером больше двух часов в неделю;

– родители не должны покупать компьютер в подарок ребенку и ставить его в детской; компьютер (с кадровой частотой развертки у монитора не меньше 85 – 500 гц) должен быть предназначен для всех членов семьи;

– родителям следует включиться в подбор игр для того, чтобы исключить игры, развивающие агрессивные инстинкты (так называемые «стрелялки», «догонялки»), и чтобы ребенок не чувствовал себя заброшенным, видя, что его жизнью интересуются;

– необходимо установить на домашних компьютерах соответствующее фильтрующее программное обеспечение, исключающее доступ детей к порнографии и веб-сайтам с деструктивным содержанием;

– чтобы избежать компьютерной зависимости и гиподинамии, необходимо переключать ребенка на другие виды деятельности: чтение, занятия спортом, музыкой, изобразительным искусством и т.д.;

– запрещается играть в компьютерные игры перед сном.

1 ... 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ... 74
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Игра как феномен культуры - М. Гузик.
Комментарии