Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции - Дж. Ласика
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Овладевшие этими инструментами пользователи создали более 99 % вселенной «Second Life». Ежедневно в этот мир заходит более полутора тысяч участников. Многие выбирают путь домоседа, покупают участки земли, ставят дом здесь, таверну там и где-нибудь еще пристань или маяк. В отличие от старомодных игр, подразумевающих, что некая компания продает диски или нужно скачивать статичный контент на свой винчестер, виртуальный мир изменчив и постоянно развивается. Если отключиться от «Second Life» и через день прийти обратно, обнаружишь, что кто-то построил дом или изменил местность. Если бы «Second Life» существовала в мире атомов, а не битов, она бы покрыла тридцать семь сотен акров, или семь квадратных миль. Скоро она станет такой же большой, как Манхэттен.
В других онлайновых играх, вроде «Sims Online», игроки должны выполнять определенные действия и достигать определенных целей, «Second Life» же дает людям возможность самовыражаться и творчески подходить к делу. Более тридцати тысяч пользователей создали очень разнообразный, богатый деталями мир, заполненный почти полумиллионом объектов, интересными персонажами, причудливыми ландшафтами и отличными местами для отдыха, вроде уединенного острова и парка развлечений с сорока аттракционами. Пользователи еженедельно создают по двести объектов и событий – всё, от вечеринок и костюмированных балов до игры «охота за сокровищами».
«Second Life» стала расти настолько быстро, что сложно уследить за всем происходящим. Поэтому Linden Lab наняла тридцатишестилетнего журналиста из Окленда, штат Калифорния, который ведет сетевой дневник «New World News», чтобы сообщать в нем о наиболее важных событиях мира и печатать интервью с некоторыми его обитателями, например с раненым матросом, который только что вернулся домой после битвы с фидаинами.[13-1] Репортер Вагнер Джеймс Ау создал аватар, похожий на него самого, вплоть до очков и козлиной бородки. Его виртуальное воплощение носит белый костюм в память о писателе Томе Вулфе. Ау, под именем Hamlet Linden, рассказывает о происходящем в виртуальном мире, иногда даже типичные для желтой прессы новости, вроде рассказа о настоящей стриптизерше, открывшей в Second Life «клуб для джентльменов».
Как в Linden Lab добились того, что такой богатый, динамично развивающийся интерактивный мир работает как часы? Они установили сеть из более чем двухсот компьютеров в здании неподалеку. Однако пользователи видят единый, бесшовный мир, взаимодействие с которым происходит в реальном времени. Когда создаешь мотоцикл, ты не создаешь его у себя на компьютере, чтобы потом закачать в Сеть, а используешь сайт Second Life и создаешь мотоцикл там в реальном времени. Кто-нибудь может прийти и сказать: «Нет, переднее колесо должно быть больше, а еще у меня есть текстура, которая тебе может понравиться».
Текстуры здесь большие. Они привносят в этот искусственный мир немного реальности, так что вместо того, чтобы привыкать к пастельным тонам «мультяшного» мира, можно закачивать дизайн, модели и рисунки для создания трехмерных объектов. Используя текстуры и инструменты «Second Life» для рендеринга, можно создать здания, одежду и машины, очень похожие на настоящие. Еще можно создавать для себя несколько личностей с разной внешностью. Некоторые игроки закачивают собственные фотографии и делают их лицами своих аватаров. Другие закачивают семейные фотографии и вешают их на стены своего виртуального дома.
Здесь Linden Lab отходит от привычек собратьев по индустрии и задает новые правила цифрового века. Другие игровые компании, такие как There Inc., Time Warner Interactive или Worlds Inc., позволяют создавать персонажей или объекты.[13-2] Но даже если вы потратили немыслимое количество часов на создание потрясающего нового персонажа, он, вообще говоря, вам не принадлежит. Его нельзя убрать с сайта или продать на eBay. Linden Lab – единственная игровая компания, которая позволяет владеть плодами собственных усилий.
Ондрейка, сотрудник № 4, задумчиво теребит одну из трех своих золотых сережек: «Мы начали думать об интеллектуальной собственности уже на ранних этапах работы. Как только появилась возможность закачивать текстуры и звук, возник и вопрос – что мы можем им позволить?» Linden Lab решила дать людям возможность закачивать десятисекундные записи, но не песни целиком, так как не хотели, чтобы проект стал местом для обмена музыкой, что навлекло бы на компанию гнев RIAA. В результате пользователи закачивают море текстур, а также записи голоса, спецэффекты и небольшие музыкальные фрагменты.
Изначально правила «Second Life» были такими же, как и в других онлайновых играх. Ондрейка вспоминает: «Мы как бы сказали пользователям: „Заходите, вкладывайте где-нибудь по сорок часов в неделю на создание нового мира, и, кстати говоря, мы не позволим вам делать что-либо с вашими творениями, на это нужно будет получить от нас лицензию“». Это не нравилось руководству. Они решили исправить ситуацию.
Основатель компании Филипп Роуздейл, бывший технический директор RealNetworks, интернет-медиа-компании из Сиэтла, вместе с доверенными сотрудниками компании взглянули на этот вопрос под новым углом и выяснили, что «Second Life» настолько же является инструментом, насколько игрой. Adobe Systems, например, ничего не требует за создание с помощью их инструментов нового изображения или персонажа. Вместо того чтобы нанять команду разработчиков контента, включающую от двадцати до пятидесяти художников, как это делают обычные игровые компании, Linden Lab отдали инструменты пользователям и предложили им создать мир вместе. Группа дизайнеров создала шаблоны с пустыми лугами, морями и островами, но после этого Linden Lab уже работала, вообще говоря, как компания, предоставляющая место для хостинга.
«Нашим адвокатам это не понравилось, – говорит Ондрейка, – но мы решили, что будущее нашей компании не связано с владением правами на творения наших пользователей. На самом деле верно обратное. Длительный успех Linden Lab может быть обеспечен качеством контента, создаваемого нашими пользователями, а лучший способ помочь им создавать по-настоящему хороший контент – это сказать, что их творения принадлежат им самим».
Компания получает прибыль с абонентской платы пользователей, небольшого количества рекламы и налогов. Чем больше собственности вам нужно, тем больше вы платите. Довольно скоро после того, как проект стартовал, киберграждане устроили Бостонское чаепитие, а некоторые виртуальные землевладельцы надели колониальные костюмы и стали протестовать против текущих цен. Правители «Second Life» пошли им навстречу, и участники смогли продолжать строить себе пышные имения. В виртуальной экономике игры каждый месяц пользователи заключают около четверти миллиона сделок, предметами которых являются товары и услуги.
В других частях игрового сообщества корпоративные ограничения вызвали неприязнь. Любые ваши действия или слова в Star Wars Galaxies становятся собственностью Sony Online Entertainment. Пользовательское соглашение Ultima Online от Electronic Arts такое же жесткое. В течение какого-то времени многие устраивали аукционы по продаже объектов из игры EverQuest на аукционе eBay. Каждый день в 2000 году можно было найти более тысячи человек, продающих такие объекты, с предложениями, доходившими до 1375 долларов за прокачанного волшебника, 1400 долларов за магическую накидку и 1125 долларов за огненный плащ. (Для сравнения: гепарда редкой породы в Sims можно было купить всего за 25 долларов.) Потом вмешалась Sony и приказала eBay пресекать подобные сделки. В итоге игроки хоть и лицензировали свои творения, но не владели ими.
Часть игроков поддержала запрет, некоторые не поддержали. В результате образовался черный рынок, на котором IGE из Гонконга стала самым крупным в мире продавцом онлайновых товаров, включая и объекты, созданные пользователями EverQuest (которую в шутку называют «EverCrack» из-за привыкания, которое она вызывает). Люди, не играющие в компьютерные игры, могут пожать плечами, но масштабы этого рынка стали угрожающими. Каждую неделю в Сети продаются и покупаются товары вселенной Ultima более чем на 110 000 долларов. Один парень даже умудряется годами зарабатывать на жизнь, не занимаясь ничем, кроме продажи и покупки товаров виртуальных миров.
Сравните обычные для игровой индустрии жесткие правила и запреты с новым подходом Linden Lab. «Вы можете создать стул, используя наши инструменты трехмерного моделирования, – рассказывает Ондрейка. – Потом отнесите этот проект в компанию в настоящем мире, скажем в Ikea, и скажите им: „Я хочу продать придуманный мной дизайн стула“. Вы можете продать Ikea эксклюзивные права на производство в реальном мире».
В зависимости от своих талантов и наклонностей вы можете придумать концепцию машины, мотоцикла или прототип транспортного средства, которое пока никто не изобрел. Можно создать персонажа и лицензировать его для использования в комиксах или продать его продюсерам нового телесериала. Можно попытаться стать архитектором и придумать конструкцию здания или создать прекрасный новый небоскреб, а потом продать его план какому-нибудь реальному архитектору. Возможности безграничны. Создав новое пространство для любительского творчества, «Second Life» и компании, которые последуют ее примеру, станут процветающими цифровыми рынками.