Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Компьютеры и Интернет » Интернет » Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции - Дж. Ласика

Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции - Дж. Ласика

Читать онлайн Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции - Дж. Ласика

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ... 91
Перейти на страницу:

В зависимости от своих талантов и наклонностей вы можете придумать концепцию машины, мотоцикла или прототип транспортного средства, которое пока никто не изобрел. Можно создать персонажа и лицензировать его для использования в комиксах или продать его продюсерам нового телесериала. Можно попытаться стать архитектором и придумать конструкцию здания или создать прекрасный новый небоскреб, а потом продать его план какому-нибудь реальному архитектору. Возможности безграничны. Создав новое пространство для любительского творчества, «Second Life» и компании, которые последуют ее примеру, станут процветающими цифровыми рынками.

14 ноября 2003 года Linden Lab объявила об изменениях в правилах, касающиеся цифровой собственности на конференции «State of Play», проходившей в Нью-Йорке. Роуздейл рассказал энтузиастам виртуальных миров о том, что игроки теперь будут иметь права на цифровые материалы, которые они создают, включающие персонажей, одежду, скрипты, текстуры, различные объекты и дизайн.

«Пользователи постоянно существующих миров делают очень многое для существования этих миров, а потому должны иметь права как на владение тем, что создают, так и на часть ценности того, что создано», – сказал он.

Это заявление было встречено с энтузиазмом. Через сорок пять минут в Linden Lab получили электронное письмо, в котором некий разработчик спрашивал, сможет ли он создавать коммерческие образцы машинимы? Вы вряд ли слышали слово машинима [machinima], являющееся сокращением от «машинная анимация», но вы еще о ней услышите. Это малоизвестная, но быстро распространяющаяся техника создания фильмов внутри виртуальных миров. В отличие от анимированных фильмов, вроде «В поисках Немо» или «Истории игрушек», для которых на покадровое моделирование компьютерной графики студии тратят миллионы долларов, создатели машинимы населяют виртуальный мир персонажами и создают обстановку, а затем используют движок игры для создания длинных последовательностей событий в реальном времени. Потом они сохраняют последовательности в цифровом формате и получают фильм за ноль долларов.

Создатели машинимы раньше использовали грубые возможности Quake от id Software или Unreal от Epic Games, но их загнали в угол запреты и необходимость получения соответствующей лицензии, которые не позволяли получать доход с их компьютерных фильмов. В других случаях мешает закон об авторских правах. Создатель четырехсерийного эпического повествования Mario Brothers Flash создал историю по мотивам старой компьютерной игры, позаимствовал сюжет и музыку, но руководство сайта, предоставившего хостинг для проекта, удалило с сервера все серии, опасаясь обвинений в нарушении авторских прав.

Однако в «Second Life» создатели машинимы могут делать все, что угодно. Предоставив игрокам права на их творения, Linden Lab перенесли закон об авторских правах со всеми его особенностями и недостатками в виртуальный мир. В реальной жизни режиссеры знают, что бесплатно снимать что угодно нельзя. Существуют законы, регулирующие необходимость разрешения на съемку торговых марок и изображений, защищенных авторскими правами.[13-3] К примеру, в любом кафе Starbucks съемка запрещена, поскольку в каждом – запатентованный дизайн интерьера. Создателям фильма нужно получать соответствующие права, даже если в кадр случайно попадает материал, защищенный законом об авторских правах. Фильм «Двенадцать обезьян» пришлось изъять из кинотеатров через двадцать восемь дней после его выхода на экран, так как некий художник заявил, что стул, показанный где-то в фильме, напоминает придуманный им дизайн мебели. Режиссер, снявший документальный фильм об опере, включил в него фрагмент, в котором рабочие сцены играют в шашки, а стоящий неподалеку телевизор показывает «Симпсонов»; он решил вырезать фрагмент длиной в 4,5 секунды, чтобы не платить Fox 10 тысяч долларов.[13-4]

Пока вы читаете эти строки, Linden Lab проводит консультации с Creative Commons, цель которых – не дать виртуальному миру «Second Life» попасть в ловушку подобных конфликтов из-за авторских прав. Сотрудники фирмы работают над технологией, которая позволит создателям фильмов и другим пользователям немедленно определять, нет ли запрета на использование каких-либо частей текущей сцены, то есть ограничили ли их права создатели объектов или предоставили полную свободу. «Это позволит встроить в камеру виртуальный фильтр, который будет напоминать: „Не снимай ничего, на что у тебя нет прав“», – говорит Ондрейка.

Он ожидает, что придется все чаще и чаще прибегать к Creative Commons, поскольку «Second Life» растет и заимствует элементы реального мира. «Подозреваю, что „Second Life“ когда-нибудь станет выпускным экзаменом в юридических школах. Я мог бы взять строительные планы к моему дому, закачать их в „Second Life“. Потом я могу построить дом в виртуальном мире по этим планам. Я закачиваю текстуры, чтобы мой трехмерный дом выглядел как настоящий, и у меня есть права на каждую текстуру. Я могу написать небольшой кусочек кода, чтобы дом, заметив, что я подхожу, сам открывал дверь. Дверь может издавать какой-нибудь звук, когда открывается, и у меня будут права на этот звук. Кто-нибудь может, проходя мимо, создать изображение моего дома и сохранить на своем компьютере. У него будет изображение трехмерного объекта виртуального мира, созданное по настоящим планам, сохраненное в реальном мире. После этого он сможет взять это изображение и построить по нему настоящий дом. И кто нарушает чьи права в такой цепочке? Люди, придумавшие Creative Commons, находят эти вещи одновременно завораживающими и пугающими».

Поскольку реальный и виртуальный миры постоянно пересекаются и многое друг у друга заимствуют, четкие границы между реальностью и вымыслом будут стираться. «„Second Life“ уникальна в том смысле, что мы действительно часто описываем полный круг, – говорит Ондрейка. – Вещи, существующие в реальности, переходят в виртуальный мир, там они изменяются или переходят в другой формат, а потом выбираются обратно в реальный мир. К примеру, я могу сфотографировать вас, закачать фотографию в «Second Life» и создать аватар персонажа, который выглядит в точности как вы. Кто-нибудь может предложить: «Я хочу купить твой аватар». Он купит, а потом использует изображение новоприобретенного аватара, которое основано на твоей фотографии, сделанной мной, на своем спортивном сайте. Были здесь нарушены чьи-то права? Теперь мы работаем над этими вопросами.»

Когда закачиваешь в «Second Life» собственное произведение, к примеру картину, закачиваются не только цифровые биты, но и права, которые к ним прилагаются. «Second Life» скоро будет пользоваться лицензиями Creative Commons, чтобы пользователи могли сами ответить на вопросы вроде: даю ли я право другим изменять то, что создал? Могут ли они делать копии? Могут ли они заимствовать эти объекты для личных нужд, но не для коммерческих предприятий?

Копирайт – это причина, по которой онлайновые миры по большей части почти не содержат музыки. К примеру, в Ultima Online есть фортепиано, но оно не играет. Музыкальные плейеры в «Second Life» не работают. Игровые компании уже вели переговоры с Американским обществом композиторов, авторов и издателей [The American Society of Composers, Authors and Publishers] по поводу лицензий на музыку, но пока что издатели музыкальной индустрии не решили, как относиться к виртуальным мирам, и предлагают схемы оплаты, в основе которых лежит количество пользователей сайта, а не количество игроков, собравшихся в данном виртуальном баре в данную ночь. «Правила лицензирования музыки пока не дошли до онлайновых миров», – говорит Ондрейка.

Музыки из реального мира в «Second Life» нет, но пользователи справляются и без нее. Ондрейка утверждает, что многие недооценивают потенциал людей, у которых есть немного таланта и достаточно упорства. Игроки создали гонки на воздушных шарах, инопланетный корабль, похищающий людей, и подводные логова, в которых мог бы обитать Доктор Зло.

«В чем мы постоянно убеждаемся, так это в том, что, если людям дать нужные инструменты, они могут проявить невероятный талант, – рассказывает Ондрейка. – Они удивляют нас каждый день, придумывают способы создания нужных им вещей и функций, которые нам и в голову не приходили».

Вот как он описывает главное открытие команды «Second Life»: «Будущее за пользователями. Осознайте это и перестаньте им мешать».

Контент, создаваемый игроками, – довольно старое явление, но сейчас это самая заметная тенденция в компьютерных играх. Игровая индустрия с оборотом в 10 миллиардов долларов все больше полагается на моды – модификации игр, созданные любителями. Движение моддеров началось в 1993 году, когда фанаты Doom стали публиковать новые уровни игры и новые инструменты. В id Software заметили, что подобное пиратство спровоцировало рост продаж, и вскоре предложили пользователям новые лицензионные соглашения, которые давали им доступ к исходному коду и инструментам, которые использовались разработчиками, создав для покупателей ноу-хау по манипуляции игрой Doom.[13-5]

1 ... 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ... 91
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции - Дж. Ласика.
Комментарии