Как это делается: продюсирование в креативных индустриях - Коллектив авторов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Взваливание на плечи мелких компаний некоторых фаз производства культурных продуктов (фазы артистической работы и, прежде всего, инновации) является хорошей страховкой от рисков, которые несут крупные производители;
Фаза дистрибуции культурного продукта в любом случае должна осуществляться крупными олигополиями, что заставляет мелкие фирмы прибегать к их услугам для коммерциализации выпущенных продуктов. Таким образом, контроль дистрибуции (осуществляемый крупными корпорациями) является важным инструментом контроля всего сектора.
Среди других особенностей, которые делают потребление культурных продуктов «аномалией» по сравнению с обычными продуктами, экономисты выделяют принцип постоянно возрастающей полезности продукта (владение большим количеством музыкальных дисков не является препятствием для покупки новых дисков, скорее наоборот). Отсюда и специфический способ их ценообразования: цена культурных продуктов не зависит от стоимости их производства (стоимость «болванки» компакт-диска остается неизменной, каким бы ни было произведение на нем записанное). Таким образом, принцип «редкости» применяется не к носителю культурных продуктов, а к произведению, на них записанному. С этим связана и другая «аномалия», отличающая культурную индустрию от традиционного сектора экономики: если высокая цена на культурные продукты кажется значительным тормозом для потребления этих продуктов, то снижение цены на них как правило не вызывает значительного увеличения спроса.
«Индустрии программ»
В 1980-х годах словосочетание «культурные индустрии» все чаще заменяется на «индустрии программ», «индустрии Software», что свидетельствует об их стратегическом сближении с индустриями электронного оборудования и сетями, с одной стороны, и о расширении сферы культурных индустрий за счет присоединении к ней сектора информации и СМИ. Таким образом, сказывается контекст институциональных изменений в этой сфере, произошедших в 1980-х: переориентация информационных групп, стратегия вертикальной интеграции, стратегия слияния с производителями оборудования, развитие мультимедиа.
Среди главных тенденций развития «культурных индустрий» в этот период можно назвать: индивидуализацию потребления продуктов (появление плейеров, миниатюризация техники, появление несколько телевизоров в семьях хорошо это иллюстрируют), фрагментацию массовой аудитории, расширение коммерциализации потребления культуры, «технологизацию» и медиатизацию коммуникации, интернационализацию коммуникационных потоков.
«Индустрии содержания»
Позже, уже в 1990-х, появление информационно-коммуникационных технологий ознаменует конец эпохи «культурных индустрий» и начало эпохи «индустрий содержания». Именно в это время наблюдаются значительные трансформации этой сферы. Во-первых, происходит перемещение главных интересов «индустрий содержания» с непосредственно производства продуктов на вещание/дистрибуцию (за счет увеличения доли нематериальных носителей). Зачастую сегодня потребитель продуктов содержания не приобретает продукт в собственность (компакт-диск), а платит лишь за право доступа к культурному продукту (предположим, к базе данных или онлайновой энциклопедии).
Во-вторых, значительные дополнении претерпела теория моделей. К трем существующим моделям добавилась промежуточная «логика клуба», свойственная многим сетям, передающим содержание. «Логика клуба», предложенная ученым из Университета Квебека в Монреале Гаетаном Трамбле, свойственна многим кабельным и спутниковым телевизионным каналам. Абонент платит абонентскую плату за функционирование сети (по сути, говорит Трамбле, это плата за членство в своего рода «клубе») и просит кабельного оператора (оператор, составитель программы – центральная функция модели потока) поставлять ему те или иные каналы (потребление по выбору, близкое к модели издательской). Затем появляются другие промежуточные логики: логика счетчика (так называемая pay per view), логика «киоска» (когда оператор сети берет на себя функцию коммерциализации услуг различных производителей) и пр.
Ряд феноменов заставили Бернара Мьежа, ученого, разработавшего в свое время промежуточную модель «печатной информации», понизить ее статус до «логики» и объявить, что существует лишь две главных модели (модель потока и модель издания), а все остальные (логики) являются производными от этих двух моделей и различаются по степени. Среди этих феноменов можно отметить возникновение бесплатных газет (то есть, по сути, это модель издательская, но с точки зрения финансирования – модель потока) и использование двойного источника финансирования общественно-правовым ТВ в Европе (финансирование и за счет абонентской платы, что ближе к модели издательской, и за счет рекламы, то есть модели потока).
Сейчас прогнозы исследователей относительно культурных индустрий разделились. Одни предрекают их погребение под крупными мультимедиа конгломератами, другие же полагают, что будет происходить присоединение к ним все новых и новых ветвей.
Глава 2. Как сделать историю трансмедийной и отличать мультимедийное продюсирование от трансмедийного
2.1 Анна Качкаева. Продюсер в цифровую эпоху
Анна Качкаева – профессор факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ, журналист, член Академии Российского телевидения
Что такое мультимедийное продюсирование
Само понятие «мультимедийность» предполагает множественность и многозадачность. Относительная простота овладения мультимедиными навыками с помощью массовых мультимедиаустройств и доступных программы (монтажа звука и видео, открытые издательские платформы, смартфоны, камеры GoPro, приложения, типа Periscope, даже дроны и др) и предполагает, что, как и авторство, продюсирование контента тоже может стать массовым.
Продюсирование, с одной стороны, это творческий, а с другой – менеджерский процесс по замыслу и созданию проекта, поиску денег и продвижению некого проекта. Слово одинаково понимается и в киноиндустрии, и в телеиндустрии, и в других сферах, связанных с креативными и творческими процессами.
Под мультимедиа мы понимаем разнообразие сочетаемого, разноплатформенность – особые типы «языков» различных медиа (например, текст, звук, виудо), объединенные в новой цифровой универсальной среде и обретающие новые качества с точки зрения формата, производства, навыков, интенций.
Когда к работе мультимедийного продюсера, владеющего навыками добиваться синергии «языков» медиа, добавляется работа с «дополненной реальностью», с транспанирование сюжетности на разные платформы и носители, представлениями о монетизации проекта в разных медиасредах, правильнее говорить не о мультимедийном продюсировании, а о трансмедийном. То есть это горизонтальный процесс, связанный с пересечением разных сред, с пониманием функционирования этих сред, не одинковых бизнес-моделей и того, что называется связью с интерактивной публикой, потому что в отличие от традиционного линейного продюсирования, здесь публика имеет существенное значение.
Поскольку основная задача медиа цифровой эпохи – передача сопереживания, ощущений и производство эмоций, то вовлеченность публики в сюжет в момент медиапотребления и, таким образом, признание за публикой права на сотворчество – важнейшее отличие нового продюсера, связанного с цифровой средой, от продюсера традиционного. При этом продюсер может выступать и генератором контента, и генератором заказа, и источником денег.
Чем мультимедийное продюсирование отличается от трансмедийного
Мультимедийное продюсирование, как и просто продюсирование, становится привычным. Оно чаще всего характеризует процессы, которые связаны с существующими платформами: телевидение, радио, печать. В свою очередь, трансмедийное продюсирование – это более полифоничное представление о разнообразии и разветвленности сюжета не только по технологии производства, но и по смыслу, которое связано не только с платформами, но и с участием публики. Продюсирование в новых средах – это понимание того, что сюжет может длиться не в линейном платформенном контексте, а что он может переходить в нелинейный по смыслу – с помощью дробления и разветвления сюжетных линий (например, на «второй» или «третий» экран), когда из виртуальной реальности он может перейти в онлайн или, родившись, как произведение в сериале или программе, стать реальным магазином, книгой или следующим продюсерским проектом и начать вторую жизнь (secondlife) в реальности.
В общем, можно попробовать разделять продюсирование в цифровых средах (при всей условности такого разделения) на мультимедийное, связанное с уже более менее известным набором платформ, инструментов и технологий. Кроссмедийное, в большей степени связанное с интегрированием, монетизацией, продвижением контента. Трансмедийность, при всей дискуссионности понятия, это все-таки то, что связано с новым пониманием пространственно-временной специфики медиа и возможным производством смысла в виртуальной и игровой реальности, в перспективе – с помощью «цифровых» аватаров реальных людей, их ощущений, воспоминаний и переживаний.