Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Компьютеры и Интернет » Программирование » Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Читать онлайн Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 67
Перейти на страницу:
а жанру свойственно их великое разнообразие. Тут доступен баланс очков действий, снаряжения, игрового опыта.

• В стратегиях может быть баланс тактик, стратегий и сторон, участвующих в противостоянии.

• В гонках есть баланс длины трасс, скорости машин.

• В симуляторах можно сбалансировать скорость выполнения реальных действий или масштабы игрового мира. Например, в авиасимуляторах гражданской авиации хорошо иметь мир в масштабе 1:1 к реальному. Но у самолетов есть автопилот. В то же время в симуляторах грузоперевозок мир заметно уменьшают, чтобы игрок не утомлялся во время игры.

• В головоломках есть баланс сложности самих головоломок.

Сложность

Сложность – это важная часть баланса, видимая игроку. Игрок ничего не знает про наши планы по поддержанию в нем интереса: скажем, для чего игра выдает ему более сильный меч, и он не понимает, почему в это же время ему начинают попадаться более сильные противники. Игрок догадывается лишь, что есть приятная его сердцу награда в виде меча и открыто новое подземелье с более сильными противниками.

Тем временем у разработчика происходит сложная борьба между тем, как именно сохранить план продолжительности игры, созданный на уровне баланса, и тем, как поддерживать интерес и удовлетворенность игрока.

Для удовлетворения игрока разработчикам игр доступны механизмы задач и наград, которые, как мы помним, отвечают за процесс и результат – удовольствие. Сложность задач и размер награды должны расти по мере прохождения игры, чтобы соответствовать растущим, в том числе из-за наград, возможностям игрока.

Эти возможности в прохождении игры делятся на два типа:

• навык, или скилл (skill), – это собственный навык игрока: умение преодолевать препятствия, прицеливаться, выбирать, как распределять ресурсы;

• ресурсы – это предметы, объекты, да и просто ресурсы, которые выделяет игроку сама игра: реактивный ранец, без которого нельзя забраться на высокий уступ, аптечки с патронами, без которых невозможно пополнить здоровье и которые ограничивают количество выстрелов тем или иным оружием, мечи, машины.

* * *

По мере роста навыков игрока для сохранения баланса можно создавать более сложные уровни, более сложных противников, увеличивать ценность отдельных ресурсов или количество их типов.

Основная проблема навыков заключается в том, что мы не знаем уровень базового навыка потенциального игрока. Все, что мы можем, – это попытаться плейтестами измерить способности игроков и выбрать среди них интересующую нас аудиторию.

Если механика игры позволяет, мы можем использовать механизм регулируемой сложности, например уменьшая характеристики монстров или увеличивая количество аптечек, разбросанных по уровню. Но этот механизм подходит далеко не всем играм. Например, в аркадах вся суть игры заключается в сложной конструкции уровня, и в играх этого жанра просто нечего регулировать дополнительными настройками.

Есть также метод адаптивной сложности. Сложность подстраивается под игрока с помощью алгоритма. Причем алгоритм может как увеличивать сложность для игроков с высоким уровнем навыка, так и уменьшать ее для игроков с низким уровнем навыка. Например, в современных сюжетных шутерах персонаж часто становится фактически бессмертным, когда значение его здоровья падает до критического уровня. Противники перестают его преследовать и начинают промахиваться, будто штурмовики из «Звездных войн», чтобы дать игроку возможность найти укрытие и перевести дыхание.

* * *

При этом надо учитывать, что рост сложности в играх обычно довольно дискретный. Уровни наполняют монстрами примерно одинаковой сложности, разве что в конце может ждать особо сильный босс. Даже если монстры постепенно будут становиться сложнее, условно «непреодолимыми» они станут в какой-то вполне определенный момент: когда значение брони и атаки монстра станут больше значения брони и атаки игрока. Скорее всего, сложность все-таки будет расти от уровня к уровню. От заезда к заезду, от матча к матчу. Значит, график изменения сложности не линейный, а скорее ступенчатый.

Нечто похожее мы уже видели чуть раньше, но очень важным аспектом сложности в этом случае становится то, как ее график накладывается на способности игроков. Ведь слишком легкие уровни – это скука, а слишком сложные – это непреодолимый ужас-ужас, до которого навыки игрока могут никогда не дорасти, потому что он просто бросит игру.

Хорошо сбалансированная сложность должна не только отвечать идее продолжительности игры, но и не выходить за пределы зоны «комфорта» выбранной нами аудитории. Здесь важно, чтобы состояние потока не было нарушено излишней простотой прохождения для одних игроков и запредельной сложностью для других.

Если у нас будет мало ассетов, мы рискуем получить слишком пологую сложность, стараясь сохранить продолжительность игры: например, если нам нужно сделать игру на 10 часов, а ресурсов у нас есть только на 5 подземелий, которые, получается, будут открываться каждые 2 часа. Либо слишком короткую игру, если сделаем рост уровня сложности, соответствующий возможностям и ожиданиям аудитории: например, если у нас есть 5 подземелий и игроки проходят их за 30 минут, а значит, вся игра получится на 2,5 часа.

* * *

Сложность, зависящая от ресурсов, работает несколько иначе. По сути, она основана на дефицитной игровой экономике и практически не зависит от навыков игрока.

Ресурсная сложность – это рост требования к ресурсам по мере повышения уровня игрока или постройки. Например, рост количества дерева, необходимого для очередного улучшения главного здания.

Мы не можем уменьшить доход очков опыта со временем – это будет выглядеть странно. Более сложные монстры должны давать больше очков опыта, чтобы награда соответствовала монстру. Соответственно, требование к количеству очков опыта должно расти быстрее, чем растет доход. Таким образом создается дефицит.

Подкрепление – понятие из области психологии, описывающее сочетание действия и реакции на действие, которая мотивирует это действие повторять. Подкрепление бывает положительным (в нашем случае), когда в качестве реакции система выдает игроку какую-то награду, и отрицательным, когда система штрафует игрока за совершенное действие. Механизмы подкрепления распространены необычайно широко и включают в себя оценки в школе и бонусы на работе. И конечно, этот механизм очень часто используется в играх. В качестве положительного подкрепления игроки получают награду за прохождение уровней, за возвращение в игру, за помощь другим игрокам и даже за просмотр рекламы. В то время как в качестве отрицательного подкрепления могут выступать различные штрафы за невыполнение условий прохождения уровня, смерть персонажа или за отсутствие игрока в игре. В условиях высокой конкуренции между играми очень хорошо видно, что положительное подкрепление (награда) работает лучше отрицательного (штрафов): получающие штрафы игроки просто уходят в другие игры. Соответственно, современные разработчики игр стараются избегать механик, штрафующих игрока.

Механизмы ресурсной сложности работают в большей степени для ролевых игр и стратегий и в меньшей степени – для игр других жанров. Хотя тот же рост количества заездов, которые нужно выиграть для гоночной игры, это тоже ресурсная сложность.

Сложность, связанная с ресурсами, особым образом раскрывается в условно бесплатных играх, где игрок может покупать ресурсы за реальные деньги. Надо только понимать, что в этом случае игрок покупает не просто «нечестное» преимущество над другими игроками, он покупает экономию времени, которое другие игроки тратят на добывание необходимых ресурсов. Из этого можно рассчитать стоимость разных ресурсов и самого времени игрока, проводимого в игре, что является довольно важным показателем для условно бесплатных игр.

Игроки хорошо чувствуют время, которое они проводят в игре, и понимают его цену. Если разработчик оценит набор ресурсов, добываемых за час, дороже, чем игрок, например, зарабатывает за час на своей работе, то игрок вполне резонно предпочтет потратить свое время на добычу этого ресурса. Но если ресурс окажется достаточно дешевым, то игрок с удовольствием купит его, сэкономив себе час жизни. Учитывая так или иначе существующую разницу в доходах, всегда будут игроки, для которых предпочтительнее покупка ресурсов, и те, кто решит потратить свое время. В данном случае важно, что и те и другие могут играть в игру, хотя и будут это делать несколько по-разному.

* * *

У сложности есть еще одно довольно интересное свойство: она не может быть исключительно ступенчатой, не говоря уже о линейности. Причем это может происходить как относительно случайно, так и по осознанной задумке разработчика игры.

У нас уже был пример, в котором уровень был

1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 67
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский.
Комментарии