Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Компьютеры и Интернет » Программирование » Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Читать онлайн Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 67
Перейти на страницу:
class="p1">В «больших» играх для РС и консолей развитие персонажа часто находится внутри основного игрового цикла рядом с главным игровым процессом. Игрок не выходит из битвы, из процесса прохождения игры, чтобы сменить оружие, прокачать характеристики персонажей, либо игра позволяет это сделать по дороге между битвами. В мобильных играх связь между битвами не такая сильная, даже если разработчики стараются поддерживать ее с помощью диалогов. Просто в игре есть битва, в которой игрок добывает ресурсы, и библиотека героев, карточек или инвентарь. Одним словом, метагейм – это процесс, в котором игрок тратит добытые ресурсы. Из-за того, как потребляются мобильные игры и какие механики они используют для удержания и возвращения игрока, отношение к основным и второстепенным механикам со стороны разработчика может быть другим.

Более того, основной игровой процесс в современных мобильных играх устроен так, что он довольно быстро перестает быть привлекательным для игрока. Это короткая битва, часто не несущая в себе какой-то самостоятельной ценности, кроме награды за победу. В конце концов, даже в слот-машинах основным игровым процессом является кручение слотов – однообразный, неизменный игровой процесс, не представляющий ничего интересного. Однако награда манит!

С точки зрения разработки игры все это предназначено для того самого увеличения времени, которое понадобится игроку для прохождения игры: и дополнительные задания в шутерах, и сложная система прокачки в мобильных RPG. Игра с большим количеством механик может чаще предоставлять игроку награды за различные действия, при этом фактически не продвигая игрока по игре. А игрок и рад, потому что получать вознаграждение за какие-то действия для него важнее, чем проходить игру.

Игровые события, или ивенты (events), – набор механик метагейма, целью которых является развлечение игрока на фоне рутины основного игрового цикла. Игровые события могут быть разовыми – посвященными, например, выходу игры в каком-то регионе – или периодическими. Периодичность бывает как раз в одну-несколько недель, так и раз в год: на общепринятые в мире или в каком-то отдельном регионе праздники.

Разработка игровых событий часто требует создания дополнительных интерфейсов, но обычно базируется на уже имеющихся в игре механиках: рейтингах, системах добычи и переработки ресурсов. Например, новогодний ивент будет требовать дополнительного окна, стилизованного соответствующим образом, иконок и предметов, например новогодних игрушек, которые будут добавлены к наградам, получаемыми игроком в процессе прохождения уже имеющихся в игре уровней.

В итоге в метагейм попадают:

• механики прокачки героев: осколки героев, предметы для прокачки ранга героя, предметы для прокачки умений, снаряжение, слияние и поглощение героев;

• механики прокачки снаряжения: заточка, усиление камнями, те же слияние и поглощение;

• различные рейтинги и основанные на них разовые или периодические игровые события (ивенты). Очки, получаемые от выполнения различных действий, обычно имеют очень ограниченное время действия: от нескольких часов до нескольких дней. Механика, чем-то похожая на механику сезонных пропусков (тоже относящихся к метагейму, конечно же, но более скоротечная;

• различные системы квестов и заданий, включающие награду за прохождение этапов, выполнение нескольких заданий;

• социальные механики: друзья, подарки, кланы и все следующие из кланов механики.

* * *

Механики метагейма могут по-разному продлевать жизнь игры. Но, по сути, все они одинаковы и отличаются лишь в конкретных реализациях. Также надо не забывать, что метагейм относится к второстепенному игровому процессу: к тому, что либо не относится напрямую к прохождению игры и основному игровому процессу, либо находится на уровне главного меню игры.

• Обычно метагейм аркад ограничивается механикой рейтингов.

• У шутеров есть полноценные поджанры с очень развитым метагеймом. К ним относятся и многопользовательские шутеры, позволяющие настройку персонажа только вне боя. Или, например, лутер-шутеры, где игрок может и не выходить из игры для настройки персонажа. С точки зрения игровых механик основным игровым процессом в таких играх является прохождение подземелий (где игрок получает основное количество ролевого опыта и лута), а значит, весь игровой мир вне подземелий фактически является метагеймом. Ну, и, конечно, системы рейтингов, квестов, сезонных пропусков, декор, экипировка, кланы.

• В классических RPG практически все механики относятся к основному игровому процессу. Но в современных ролевых играх, особенно распространенных на мобильных платформах, наоборот, в основном игровом процессе оставлен только бой, а остальные механики – прокачка, менеджмент ресурсов, создание предметов, квесты, кланы – вынесены в метагейм.

• В стратегиях метагейм встречается редко. К нему можно отнести разве что только иногда встречающиеся рейтинги.

• В гонках метагейм представлен рейтингами и кастомизацией машин.

• В современных головоломках можно встретить рейтинги, различные сюжетные механики и механики кастомизации.

Социальные механики

Человек – существо социальное. И активность вокруг игры может образовываться сама по себе, независимо от усилий разработчиков. И контролировать эту область по сравнению с другими компонентами игры непросто, нельзя выпустить обновление для исправления активностей, которые происходят за пределами игры: на форумах, в социальных сетях, на переменах между уроками. Однако это не значит, что не надо прилагать усилия для развития социальных механик в игре и вокруг нее.

На заре эры браузерных игр были довольно популярны многопользовательские стратегии, в которых игрок мог захватывать города других игроков. В них игроки могли объединяться в кланы, но для общения между членами клана разработчики предоставляли лишь весьма урезанную внутриигровую почту. Она была настолько неудобно устроена (позволяла отправлять сообщения только между двумя игроками, никаких массовых рассылок), что игроки довольно быстро открывали себе сайт и форум на одном из бесплатных хостингов, и общение, в котором они так нуждались, перетекало туда. (Это нормальная ситуация и сейчас: игроки нередко предпочитают использовать для общения более привычные, удобные и многофункциональные мессенджеры и соцсети.)

А обсудить в игре можно было много чего: секреты оптимальных стратегий, договоры с соседними кланами, планирование совместных атак и прочее. Для игроков это общение было настолько важно, что в игре появился механизм шпионажа, который, в отличие от почты, вообще не был предусмотрен игрой. Игроки искали форумы вражеских кланов, внедрялись на них, устраивали хакерские атаки.

И это все также является метагеймом, но работает на совершенно другом уровне. Это необязательная часть игрового процесса, которая делает игру интереснее и приятнее, добавляет элемент человеческих эмоций в довольно бездушный механический процесс сбора войск и захвата соседних городов.

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – «массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра») – класс многопользовательских игр, для которых характерны черты игр жанра RPG: отыгрыш персонажа, выбор направления развития персонажа и т. п. В играх этого жанра большое количество игроков взаимодействует с помощью сети в едином игровом мире, принимая на себя роль того или иного персонажа в данном сеттинге. Большое количество классов персонажей и связанных с ними механик и тактик, а также невозможность играть одновременно за нескольких персонажей мотивируют игроков объединяться в группы для повышения эффективности при выполнении игровых заданий.

Конечно, социальные механики появились задолго до браузерных игр. В разных MMORPG, которые требовали для игры установки собственного игрового клиента, уже давно были и кланы, и почта, а чаты были даже в MUD. Без чата, например, невозможна координация действий, необходимая для таких игр. Ведь без координации игровой процесс заметно усложняется, а это может привести к тому, что игрок не получит удовольствия от игры и уйдет из нее.

Для многопользовательских стратегий наличие чата было не так важно, потому что стоимость производства игры и привлечения игрока были тогда не столь значительными. Но для полноценных клиентских MMORPG это могло оказаться критичным – стоимость разработки и привлечения совершенно несопоставимы.

* * *

Для игроков социальные механики – это не просто удобство общения в игре, все намного глубже. Та же механика кланов в MMORPG изначально предназначалась для облегчения поиска партнеров при прохождении сложных подземелий. В стратегиях кланы необходимы для координации защиты и нападения, простой идентификации «свой-чужой». Если ты играешь один и тебя окружил клан, ты либо присоединишься к нему, либо будешь разбит.

Механика кланов создает близкие связи в мире незнакомых людей. Эти связи не просто облегчают поиск напарников или ведение войны, но и создают ощущение неких обязательств: помогать другим членам клана, вовремя выполнять свои задачи. Это ощущение обязательств мотивирует людей возвращаться в игру – ведь там ждет не просто ежедневная рутина, а живое общение и игроки, которые полагаются на тебя.

Игры могут по-разному работать

1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 67
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский.
Комментарии