Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Компьютеры и Интернет » Программирование » Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Читать онлайн Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 67
Перейти на страницу:
наполнен серией одинаковых монстров и заканчивался боссом. Конечно, график такого уровня выглядит не ступенчато, а имеет пик в конце каждого уровня. После прохождения босса игрок будет испытывать некоторое облегчение перед встречей со следующим боссом.

Как мы помним, в соответствии с балансом игры по мере роста сложности игрок должен получать награду, которая будет компенсировать эту сложность. Но у нас есть возможность регулировать момент выдачи награды.

Например, игрок может собрать коллекцию, открывающую новую машину, до того, как перейдет на следующий этап с более сильными противниками. Это означает, что какое-то время игра будет для игрока легче, чем была на протяжении некоторого предыдущего времени.

Но возможен и такой вариант, при котором игрок перейдет на следующий этап, но еще не будет иметь подходящего для него снаряжения. А значит, какое-то время игроку будет сложнее, чем должно быть с его точки зрения. В этом случае график будет почти таким же, как и в предыдущем варианте, с разницей лишь в продолжительности сложных и легких этапов.

А значит, можно найти баланс, при котором продолжительность переусложненных и переоблегченных этапов будет равна, и будет неясно, получил игрок награду слишком рано или слишком поздно. Вопрос лишь в продолжительности самих этапов и точке выдачи награды.

Для игр некоторых жанров возможно строительство натурального частокола сложности, в котором каждая битва, каждый заезд или матч будут случайными.

Такой график может быть результатом продолжительных исследований предпочтений аудитории или работы того же механизма адаптивной сложности.

* * *

Сложность во всех играх всех жанров проявляется по-разному. Каким-то играм более свойственны одни виды сложности, другим играм другие.

• Аркады в большей степени завязаны на навыки игрока, чем на ресурсы, которые игра могла бы выдавать игроку. Основным элементом сложности в аркадах является топология игрового уровня: расположение стен, платформ, уступов, различных ловушек.

• Шутеры, в отличие от аркад, больше завязаны на ресурсы: на доступное игроку оружие и раскиданные по уровням аптечки и патроны. Если игрок раньше времени израсходует патроны к мощному ружью, ему придется отстреливаться из пистолета, что повысит сложность игры. Также сложность игры можно нарастать по мере увеличения самого количества более сильных противников на уровне. Например, в начале игры игрок борется с простыми пехотинцами, которые постепенно сменяются тяжелобронированными пулеметчиками. Сначала 1 из 10, а потом все 10 противников становятся танками. Также в современных многопользовательских шутерах есть механизмы коллекций или сезонных пропусков, которые создают ресурсную сложность для открытия.

• В RPG сложность во многом похожа на сложность шутеров: противники становятся сложнее со временем. Но в RPG еще есть множество характеристик и ресурсов, которые также будут участвовать в регулировании сложности игры.

• Стратегии – это игры, которые основаны на работе с ресурсами, соответственно, сложность в этих играх заключается в умении игрока работать с ресурсами. При этом аналогично играм жанра RPG в стратегиях многое можно завязать на характеристиках юнитов, построек и персонажей.

• В гонках, аналогично аркадам, сложность регулируется особенностями трассы. Но в отличие от игр других жанров в гонках традиционно присутствуют противники, являющиеся также участниками заезда. Сложность в этих играх может в том числе регулироваться с помощью адаптивных механизмов: чтобы обгоняющие игрока противники уходили не слишком далеко от него, а отстающие отставали не слишком сильно, чтобы игрок имел цель и возможность обогнать противников и при этом опасался, что его самого обгонят.

• В симуляторах сложность обычно заключается в точности симулируемой модели: использование коробки передач в автомобилях, использование полного интерфейса управления в самолетах или паровозах.

• Головоломки в плане сложности делятся на два типа. Первый тип – это головоломки, основанные на топологии уровня, – лабиринты. Такие игры в значительной степени похожи на аркады, только задействуют другие навыки игрока. Второй тип головоломок – это игры, основанные на случайности. Они в меньшей степени зависят от навыка игрока, зато у разработчика больше возможностей работать со сложностью, регулируя «случайность».

Мета

Из сложности и баланса следует очень важная как для разработчиков, так и для игроков, вещь: МЕТА игры (Most Effective Tactics Available, META) – самая эффективная доступная тактика или стратегия.

Здесь возможна небольшая путаница в значениях терминов «тактика» (решение локальной задачи) и «стратегия» (решение глобальной задачи). Локальность и глобальность задачи сильно зависят от точки зрения. Например, в рамках боя текущее перемещение персонажей с целью убийства монстра – это тактика, а стратегия – это все перемещение персонажей в течение боя с целью прохождения уровня. Но вот в рамках игры в целом отыгрыш одного боя – это тактика, а стратегия – это проведение многих боев. По крайней мере, в рамках этой главы эти термины можно считать идентичными.

Учитывая великое разнообразие игровых механик, само наличие у игры МЕТЫ (в смысле стратегии поведения) может вызвать некоторое сомнение. Но давайте попробуем вывернуть понятие МЕТЫ наизнанку и посмотреть, что получится. Если есть самая эффективная тактика, то, наверное, должна быть и наименее эффективная тактика? И что-то между этими двумя полюсами. Целый спектр тактик! А если есть доступная тактика, то, вероятнее всего, должна быть и вовсе недоступная тактика?

Начнем с простого: с пазлов. Играя в пазл, игрок вполне может совершать неэффективные действия, которые в лучшем случае бесполезны, а в худшем могут привести к блокировке уровня и проигрышу. Если игрок имеет возможность выбрать неправильное действие, значит, у него есть возможность выбрать правильное действие. И, соответственно, у игры есть МЕТА – самая эффективная доступная тактика. Причем существует множество механик пазлов, в которых есть одна-единственная тактика, приводящая к завершению уровня. И единственная ошибка на этом пути может привести к поражению. То есть если считать самой эффективной доступной тактикой ту, которая приводит к прохождению уровня, то да, есть пазлы, у которых такая тактика доступна только одна.

Надо понимать, что проигрыш – это тоже часть игры, это результат принятия неправильных с точки зрения МЕТЫ решений. Но механика решений в игре есть и должна быть частью игрового цикла, она не должна приводить в тупик. Игрок получит опыт, использует механику распознавания и найдет решение задачи в новом цикле.

Тактика, приводящая к прохождению уровня, может быть недоступна не только из-за устройства уровня, но и из-за каких-то других особенностей игры. Например, из-за внешнего игрового цикла, который требует пройти простое подземелье 10 раз, прежде чем игрок получит доступ к более мощному оружию и возможность пройти следующее подземелье. Самая эффективная тактика есть, но еще недоступна.

Однако есть и более сложные примеры. В шахматах нет какой-то одной выигрышной стратегии, потому что это игра в реакцию на действия противника. Есть большой набор стратегий, которыми можно пользоваться в качестве реакции на использование стратегии противником – белые фигуры ходят первыми. Достаточно хорошо знать возможные стратегии и надеяться на то, что противник ошибется. Доступность разных стратегий меняется по мере игры: меняется расположение фигур и их количество.

В каком-то смысле игра «Камень, ножницы, бумага» получается сложнее шахмат, ведь ходы в этой игре делаются одновременно и нет вообще никакой возможности предугадать действия противника, а значит, выбрать или выработать какую-то более эффективную стратегию. Получается, что у игры «Камень, ножницы, бумага» просто нет МЕТЫ.

* * *

А теперь представим себе, что количество стратегий, доступных противнику, вдруг стало ограниченным и появились стратегии, которым противник ничего противопоставить не может. Эта стратегия будет самой эффективной из доступных, потому что она будет гарантированно приводить игрока к победе.

МЕТА открывает довольно любопытные перспективы перед разработчиками игр. Мы можем делать игры такими, чтобы игроку постоянно приходилось искать новый наиболее эффективный способ пройти очередной уровень даже без изменения сложности или баланса игры в целом. Например, из арсенала противника исчезли ладьи (шахматы) или бумага («Камень, ножницы, бумага»).

Если игрок до этого учился противостоять противнику без коня и ножниц, то перед ним встает задача найти новую выигрышную стратегию. Фактически нужно научиться играть в новую игру. Но игра старая: механика управления не изменилась, графические ресурсы тоже остались те же. Игрок не ушел от нас

1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 67
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский.
Комментарии