Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Metal Gear Solid полна причудливых деталей, выделяющих ее на фоне других игр. Например, большинство инструментов обладает несколькими функциями, добавляя первому прохождению ощущение удивительных открытий. Например, игрок может курить сигареты: они наносят урон здоровью, но дым подсвечивает инфракрасные сенсоры – отличное решение на первое время, пока не получишь прибор ночного видения. Или картонная коробка, которую можно использовать как своеобразную маскировку, если залезть под нее, или как средство передвижения, если залезть в грузовик и спрятаться в ней. Из более странных возможностей – можно ударить определенного персонажа, а затем спрятаться в коробку. После этого на нее мочится волк, и герой, покрытый волчьими феромонами, может безопасно пройти мимо их логова. Еще не стоит забывать, что в игре есть босс-экстрасенс Психо Мантис, для победы над которым нужно отключить контроллер от консоли и вставить его во второй порт, чтобы босс не мог «читать мысли». В играх Кодзимы полно странностей, но именно это делает их такими запоминающимися. Во всяком случае, это лучшая игра, в которой можно ходить покрытым волчьей мочой.
Сегодня игровая индустрия редко идет на подобные риски: разработка ААА-проектов стоит слишком дорого. Игры редко удивляют, из них пропало то самое чувство открытия и вседозволенности, как бы смешно это ни звучало после целого абзаца про волчьи забавы. Но, как рассказал мне Джулиан Герити (работавший с Ubisoft над The Division 2, Splinter Cell и другими играми), когда горит дедлайн, первыми под нож попадают самые креативные идеи.
«Продумываешь этот великолепный опыт, всю дорогу носишься со своими находками, выдумываешь семь разных Психо Мантисов [и] Eternal Darkness, которых было бы классно вставить в игру, – а потом наступает дедлайн, и их вырезают первыми, – объясняет Герити. – Один продюсер Assassin's Creed: Revelations рассказал мне про пещеру с гигантским кракеном[4] – нужно приглядеться, чтобы его заметить. Я в свое время не мог поверить, что они в самом деле протащили его через все этапы тестирования и разработки».
По словам Герити, кракена удалось спасти только потому, что никто не сказал продюсерам о его существовании. Разработчики держали кракена в секрете, потому что хотели создать запоминающуюся пасхалку. Они были уверены, что это не повлияет на время разработки и что они успеют к дедлайну, так что, как настоящие ассасины, просто спрятали его в игре по всем заветам стелса.
С другой стороны, Хидео Кодзима, один из самых известных гейм-дизайнеров в мире, вряд ли беспокоился о пропущенных дедлайнах. Люди склонны потакать странностям знаменитостей.
Считается, что именно Metal Gear Solid популяризовала стелс. Действительно, она придала этому любопытному, но нишевому жанру шика: ее понятные правила в сочетании с неожиданными находками давали поистине волшебный результат. Metal Gear Solid вдохновила множество игр – вспомнить ту же Splinter Cell от Ubisoft. Даже в современных инди-играх, вроде Volume от Майка Бителла, отчетливо виднеется влияние культового тайтла с PS1.
* * *
Если Metal Gear Solid популяризовала стелс, то следующая игра пошла в другом, более хардкорном направлении. Тогда никто не мог этого предсказать, но именно ее подход в итоге одержал верх и заложил основу для большинства современных стелс-игр.
Разработчики из студии Looking Glass создавали свою игру с одним расчетом: игрока вообще не должны заметить. Если все пойдет не плану, никакое оружие не спасет. Thief: The Dark Project – игра, в которой обучение на своих неизбежных ошибках лежит в основе гейм-дизайна. Сделав упор на достоверную физику и открытый левел-дизайн, Looking Glass создала один из первых иммерсивных симуляторов, или immersive sim. Это особый дизайнерский подход, в котором на первом месте стоят свобода выбора и эксперименты.
Thief выделялась на фоне других игр того времени по двум причинам: камера от первого лица и стелс в тенях. Игрок бродил по средневековым улочкам, избегал света факелов, прятался в тенях и тушил огонь особыми водяными стрелами. Если Metal Gear Solid полагалась на мини-карту, Thief хотела, чтобы люди забыли об игровых условностях. Единственной подсказкой служил драгоценный камень в нижней части экрана: по его блеску игрок мог понять, насколько хорошо он скрывается в тенях. Однако система была не бинарным «видно / не видно», а стремилась к более правдоподобной градации скрытности. Thief – настоящая картонная коробка Пандоры.
Не меньшую роль играл звук: важно было прислушиваться к скрипу дверей и следить за звуками собственных шагов, которые еще и различались в зависимости от поверхности.
«Как-то я сказал: „Тот, кто придумал обозначать состояние ИИ репликами стражников – ищут ли они, сдаются или еще что-то, – чертов гений“, – рассказывает Харви Смит. – Это был прорыв. У меня осталась переписка разработчиков на имейле, где они спорили об этом. Вроде как первым до идеи с репликами и анимациями дошел Джонатан Ши, один из основателей Irrational и программист Looking Glass, а потом остальные подхватили».
Это, казалось бы, простое решение добавило «иммерсивности» в иммерсивный симулятор. Вместо того чтобы приковывать игрока к интерфейсу и мини-карте, Thief полагалась на его органы чувств.
Главный герой Thief куда более хрупкий, чем протагонисты других игр: его разве что ветром не сносит. Tenchu предлагала побывать в шкуре ниндзя, Metal Gear Solid – шпиона, а суть Thief понятна из одного названия[5]: проникнуть внутрь, украсть все, что плохо лежит, и скрыться, пока тебя не нашли враги куда более сильные, чем ты. Да, стражников можно оглушить ударом дубинки по голове, да, в арсенале есть лук и стрелы, но лучшие игроки в Thief сливались с тьмой в единое целое, используя руки лишь для того, чтобы опустошать карманы богачей.
Immersive sim – необязательно стелс. Например, им не был самый первый иммерсивный симулятор, Ultima Underworld: The Stygian Abyss. В основе immersive sim лежит принцип системности, при котором разработчики создают инструменты, логично взаимодействующие друг с другом и с миром. Если в игре есть вода и огонь, они будут работать друг с другом так, как вы от них ожидаете. Вода должна тушить огонь. Огонь – поджигать горючие материалы. Физические объекты – скатываться по наклонным поверхностям. Если окно слишком высоко, всегда есть возможность забраться к нему по импровизированной лестнице из подручных материалов. Если окно застекленное, его можно разбить.
Иммерсивные симуляторы ставят свободу игрока на первое место. Поэтому в них так часто встречается стелс – он тоже про свободу выбора. Безусловно, в этих проектах масса сложностей, но как же приятно их преодолевать. Прохождение любой игры ощущается достижением,