Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
* * *
На самом деле, во время разработки Thief не только за временем было бесполезно следить – порой сложно было даже понять, какую игру студия пытается сделать. Прежде чем стать Thief, она была зомби-экшеном Better Red than Undead в сеттинге холодной войны. Им занимался будущий автор BioShock Кен Левин. Главным героем должен был стать американский шпион, который разбирается с ордой зомби в Советском Союзе. На первый взгляд, это совсем не похоже на прятки в тенях и стрельбу водяными стрелами, но кое-что из этого перешло в итоговую Thief – бои на мечах. Понимаете, по задумке советские зомби были с изюминкой – пуленепробиваемыми.
Когда первую идею отбросили, фехтование послужило вдохновением для новой задумки – Dark Camelot. Ultima Underworld обернулась большим провалом из-за, как тогда казалось, чрезмерной амбициозности. Успех Wolfenstein окатил разработчиков Looking Glass ушатом холодной воды. Wolfenstein, шутер от первого лица, вышла примерно тогда же, заняла меньше времени на разработку и концентрировалась на экшене – как выяснилось, такой подход приносит куда больше денег. В Looking Glass решили, что это стоит взять на вооружение: умерить амбиции, ужать сроки и сделать игру для более широкой аудитории.
Dark Camelot планировалась незамысловатым экшеном безо всякого стелса – своеобразными переложением легенды о короле Артуре. Настолько своеобразным, что стимпанковый Мерлин носил котелок. Протагонистом должен был стать внебрачный сын короля Артура, поклявшийся отомстить своему отцу. К сожалению, этот проект так и не вышел из препродакшена, однако наработки и Better Red than Undead, и Dark Camelot нашли свое место в Thief.
«Когда я только устроился на работу, был короткий период, когда Кен Левин все еще работал в команде и многие идеи принадлежали ему, – объясняет Ло Пикколо. – Это была его идея – сделать легенду о короле Артуре, но более антиутопичную. Мы решили перевернуть моральный компас: сделать плохишей героями, а героев – злодеями. Подробностей, как это развивалось, уже не вспомню, но вроде как мы хотели сделать игру про фехтование и получили нагоняй от руководства: все-таки это сложная механика для разработки. Но она постепенно развивалась, пока в какой-то момент к нам не пришла идея: „А что, если надо будет избегать обнаружения, захвата? В обмен на другие способности?“ Вокруг этого все и завертелось. Нас захватили эти идеи: как аналитически разложить игру на чувства, зрение и слух и как построить вокруг этого механики».
В конце концов стало ясно, что Looking Glass не умеет идти на компромиссы. Да, почти все популярные игры того времени были линейными, но свобода была самой сутью Looking Glass. Свобода и игрока, и самой студии – нетрадиционной в своей структуре и методах работы.
«Нам всегда нравилась идея, что люди смогут проходить наши игры по-своему. Так, как мы не задумывали, – объясняет Ло Пикколо. – Нашей целью было создать инструменты, а затем отдать их игрокам, и пусть они распоряжаются ими как душа пожелает. Игроки всегда находят какой-то сумасшедший способ пройти миссию, о котором мы никогда [не могли и подумать]».
Эволюция проекта уже почти завершилась к моменту, когда его возглавил Ло Пикколо. «Кто-то собирался уйти, осмотрелся и [спросил]: „Не хочешь меня подменить?“ – вспоминает Ло Пикколо. – И я такой: „Ну, давайте попробуем“. Иронично, что прежний руководитель Thief ушел в Harmonix – я тоже оказался там после Looking Glass. И, значит, я согласился, потому что какие-то наметки уже существовали, но при этом опыта у меня не было никакого».
Ло Пикколо не скрывает, что «пришел со стороны и учился на ходу», однако его неопытность тоже помогла Thief обрести собственную идентичность. Большинство его коллег фанатели по Dungeons & Dragons – но не Ло Пикколо. Он не любил «толкинское» фэнтези. Особенно орков. «Воротит меня от них», – смеется гейм-дизайнер.
Он видел Thief другой. Одно из его правил в разработке: в игре не должно быть традиционной элементальной магии – только магия, совмещенная с технологиями. Во многом разработчики опирались на фильм «Город потерянных детей» 1995 года, в котором злобное существо ворует детские сны с помощью мыслезахватывающей машины. Чтобы мир игры был правдоподобным, команда написала целую энциклопедию, детально описывающую устройство мира Thief, – при этом ничего из нее не попало в игру напрямую.
«Так и было задумано, – говорит Ло Пикколо. – Мы не собирались ничего говорить. Наблюдай, собирай информацию по крупицам: подслушивай чужие разговоры, читай чужие письма. Это казалось куда более интересным способом рассказать историю».
Музыкальный опыт Ло Пикколо тоже пригодился. Игрок смотрел на мир от первого лица, а потому не мог просто выглянуть из-за угла, если только не прячется в непролазной тьме. Поэтому хороший аудиодизайн был критически необходим. Игрок должен быть в состоянии определить расстояние до стражника по звуку его шагов по мощеному коридору, понимать, сколько шума производит сам и когда поблизости открывается дверь, – даже если вокруг ничего не видно.
«Технологически игра получилась довольно продвинутой, – считает Ло Пикколо. – Например, мы рендерили весь визуал и „физику“, чтобы стены стали реальным препятствием. Но для звуков в редакторе была отдельная система, настраивавшая громкость, потому что обработка этого одновременно с графикой слишком нагружала систему. В итоге каждый уровень дублировался настоящим параллельным измерением – трехмерными кубами под локацией, сшитыми воедино».
Эти параллельные звуковые измерения, придуманные и реализованные командой Эрика Бросиуса, позволяли каждому объекту звучать корректно. Шум распространялся по локации реалистично, так что стражник мог услышать посторонний звук, а мог и пропустить – в зависимости от своей позиции. Это как выстраивать уровень поверх другого уровня, только этот создан специально для летучих мышей. Кроме того, между спокойствием и тревогой у стражников существовало промежуточное состояние, дававшее игроку время исправить ошибку и спрятаться, пока стражник идет разбираться с источником шума.
«Между беззаботным стражником и потревоженным нужно было сделать пограничное состояние, – говорит Ло Пикколо. – Это стало ключевым элементом геймплея, хотя и сложным в реализации. Наверное, мы сделали прорыв».
Этот прорыв был настоящим прыжком веры. Дело в том, что на протяжении почти всей разработки Thief не работала: ИИ не закончен, механики не добавлены, а других подобных игр, чтобы сориентироваться по ним, просто не существовало. Тестировать игру не имело смысла до самого конца. С другой стороны, такой подход позволил добавить идеи из отмененных проектов – Looking Glass хотела перестраховаться. Каждый уровень первой Thief получился уникальным, в одном даже нашлось место для зомби – правда, не знаю, пуленепробиваемые ли они.