Междуцарствие в головах - Галина Мурсалиева
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Почему купил? А я еще не купил… Это жена у меня подсела, не может без Донцовой жить. А я такому низкосортному, мусорному, однодневному чтиву предпочитаю Мураками, к примеру. Или Коэльо. Ну что Донцова? Я ее читал! Вот уже 19-ю книгу прочитал! Ничего особенного не обнаружил…
(Игорь, 32 года, специалист по видеотехнике)– Потому что респект Донцовой. Мой респект, эта маленькая женщина, я считаю, совершила подвиг. Столько написать, да так, что берешь полистать, а потом очнешься – последняя страница и вот тебе утро уже. Весело, супер. У нее героиня главная – Том Сойер в юбке, она все время так красит свой забор, что всем хочется этим заняться. Я серьезно, у Марка Твена в эпизодах композиция совершенно несвязная, но какие эпизоды! Донцова напоминает мне это.
(Павел, 19 лет, студент филологического факультета МГУ)– Я двадцать лет работаю хирургом, раньше, если родственники могли привезти больному в палату телевизор, мы знали, что выздоровление, заживление пойдет быстрее. Теперь во многих больницах, особенно в частных клиниках телевизо-ры и так стоят в палатах, но их не включают, они раздражают больных. Люди читают Дарью Донцову. Удивительный эффект. Это – как витамин. Мне больные дали почитать скаченный из Интернета текст ее автобиографической повести, где она рассказала, как стала писать, когда лежала в реанимации. Я прочитал почти все ее книги, это же все – сериалы и, может быть, корнями они идут к восточным сказкам, к такому сокровищу мировой литературы, как «Тысяча и одна ночь». Помните, падишах после каждой первой брачной ночи убивал новую жену, а Шахразада, очередная жена, рассказывала ему до утра сказки и останавливалась на самом интересном месте. Смерть, как падишах, смотрела на Донцову и никак не могла ее убить, интересно было смерти слушать ее детективы…
(Евгений Мартынов, 59 лет, хирург)У КАЖДОГО В КОМПЬЮТЕРЕ СВОЙ ТРУП
– У меня осталось всего две жизни!
– Я уже поработил галлов!
– Уничтожил все машины, всех чудовищ, все прошел, а в конце погиб, потому что не успел записаться.
Если вот такие фразы кажутся вам бредом или в крайнем случае цитатами из фантастических романов, значит, вы до сих пор не имели тесного общения с людьми, «подсаженными» на компьютерные игры, и уж, конечно, вы не игрок сами. Но если все-таки вам хочется понять тех, кто изо дня в день нарывается на виртуальные проблемы и часами их решает, заключив в скобки проблемы реальные, прочтите новую книжку «HOMO GAMER. Психология компьютерных игр». И уж, конечно, стоит сделать это, если вы HOMO GAMER, то есть человек-игрок. Ощущение в итоге может быть примерно таким, как будто вы вышли на очную ставку с самим собой, познакомились и, может быть, что-то про себя самого поняли по-новому.
У нас сегодня много компьютерных специалистов. И очень много психологов. Казалось бы, две абсолютно разные профессии и они никак прямо не пересекаются. Но пересеклись в одном человеке: автор книги 32-летний Игорь БУРЛАКОВ – специалист по компьютерным играм и психолог.
– Игорь, до вас психологи все время говорили о том, что компьютерные игры – это ужасно плохо, потому что там бесконечно кого-то приходится убивать. Многие учителя, родители и врачи давно организовали кампанию по оттягиванию детей за уши от виртуального мира. Им кажется, что так они спасают их от какого-то страшного ущерба – и морального, и материального.
– Они просто чувствуют пропасть между поколениями. Играя в компьютерные игры, люди интенсивно осваивают нетрадиционный для культуры язык, – и это очень органичный процесс. Любой язык задает тип мышления. Те взрослые, которые освоили этот язык, – они на нем и говорят, и дети их слушают ну просто с удивительным вниманием. А других это не интересует, и получается, что их книги, фильмы, лекции никому особенно не нужны. Место, которое они раньше занимали в детской душе, теперь захватили компьютерные игрушки.
– Вашу книгу предваряет вступительная статья известного психолога Александра Асмолова. Он тоже с тревогой говорит об этой пропасти между поколениями, об угрозе «эффекта вельда» – по названию фантастического рассказа Рэя Бредбери.
Напомню коротко сюжет читателям: какая-то сверхумная машина создает эффект присутствия в группе африканских львов. Дети в них играют в соседней комнате, а родители слышат голоса и страшные стоны, которые кажутся им какими-то знакомыми. При этом они без конца повторяют: «Прекратите играть! Идите делать то, а не это…» Когда же, наконец, решаются окончательно запретить игру и входят в комнату к детям, на них со стен-экранов сходят львы. До них поздно, но доходит: все это время дети в виртуальном мире уничтожали именно их самих, и это доносились их стоны.
Так вот: с одной стороны, нас вроде как бы подстерегает «эффект вельда» и здесь все соотносится с тем, о чем говорите вы. С другой – тот же Асмолов пишет: «…в виртуальном мире может возникнуть виртуальная ответственность – то есть виртуальный мир позволяет убежать от ответственности в другой, третий, десятый… в вереницу виртуальных миров». А это уже, согласитесь, не о пропасти между поколениями, а вообще об играх, как о пропасти.
– Асмолов – мой научный руководитель. Как представитель старшего поколения, он долгое время не видел ничего хорошего в компьютерных играх. Так было и когда он писал вступительную статью к моей книге, но сейчас все иначе.
– Иначе это значит: если ответственность виртуальная, то проблема не в компьютере, а в человеке?
– Конечно.
– Я знаю достаточно ответственных и порядочных людей, которых компьютер в определенные моменты жизни буквально подкашивал. Человек садился поиграть и собирался отвести на это минут 15 – 20, а спохватывался часа через три. И к черту летели деловые графики.
– Я тоже знаю такие примеры. Солидный человек, которому за 40, очень уважаемый программист был приглашен вместе с коллегой в офис для проведения компьютерной сети. Они возились часа два; когда уже все проводки были подведены и подключены, встал вопрос: как проверить? Решили поиграть и играли часа четыре. Так вот, рассказывая об этом мне, программист искренне недоумевал: «Мы потратили на работу два часа, а проиграли четыре. Как это вышло – я не знаю, не понимаю». И он действительно не знал и не понимал. Мне тоже стало интересно, с этого, собственно, началась книжка.
– В книге вы говорите, что компьютерные игры больше направлены не на логику, а на психику человека. Очень убедительно это аргументируете. Но ни слова не говорите о том, как же ее защитить.
– Психику? Закрыть глаза и выключить компьютер.
– А играючи?
– Просто нужно учитывать, что каждый новый язык сильнее предыдущих по мощности своего воздействия. Мы вот сейчас уже научились воспринимать рекламу очень иронично. А ведь не так давно, когда она только стала появляться, верили всему, верно? Психика – сложная штука. Человека даже под гипнозом нельзя заставить делать то, что для него неприемлемо. Если бы на нас вдруг упал тунгусский метеорит, – не дай Бог, конечно, – мы очень много узнали бы о людях.
Понимаете, компьютерные игры – явление, которое не было предсказано ни одним фантастом. Компьютер – это было нечто, что стоит в отдельном зале, только кандидаты и доктора наук могут с ним обращаться и что-то там такое считать, какие-то решать исследовательские, оборонные задачи. Никто бы даже и не поверил, что компьютер можно использовать для развлечения, для игр. Шедевр человеческой логики, рациональности – и вдруг используется в иррациональных целях. Не логично, фантастика. И к этому явлению люди оказались совершенно не готовы, и то, как они себя повели, рассказало много о нас.
Когда, к примеру, выяснилось, что дети любят мучить тамагочи, – родители испугались, что они вырастили таких детей. Им легче было выбросить электронную игрушку, чем сесть и подумать: что изменить? Как? Зеркало показывает лица, компьютерные игры – то, что за душой.
– Зеркало не имеет никакого воздействия на лица. Компьютерные игры иногда, как вы сами же об этом пишете в книге, вызывают дереализацию сознания.
– Один из самых крупных производителей компьютерных игр, создатель DOOM, QUAKE, HEXEN – шедевров в своем роде, на своей официальной странице в Интернете объясняет «ошибку», которую по незнанию часто пытаются исправить журналисты. Производители пишут название своей фирмы id Software с маленькой буквы потому, что id – это имя инстинктоидной части личности в теории Фрейда. Литературно их название можно перевести как «программное обеспечение для фрейдовского бессознательного».
– Иными словами, человек включает компьютер и выключается сам? Сознательно погружается в бессознательное состояние?
– Сознание для игр не нужно: эффект присутствия Дум-образных игр создан из инвариантов, мир игры – из архетипов. Игры делятся по поколениям, сначала был «Дум-2» с не очень-то хорошей графикой.