Категории
Самые читаемые
PochitayKnigi » Научные и научно-популярные книги » Психология » Междуцарствие в головах - Галина Мурсалиева

Междуцарствие в головах - Галина Мурсалиева

Читать онлайн Междуцарствие в головах - Галина Мурсалиева

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Перейти на страницу:

– Иными словами, человек включает компьютер и выключается сам? Сознательно погружается в бессознательное состояние?

– Сознание для игр не нужно: эффект присутствия Дум-образных игр создан из инвариантов, мир игры – из архетипов. Игры делятся по поколениям, сначала был «Дум-2» с не очень-то хорошей графикой.

– Уж это-то я помню. Мне с огромным трудом удавалось «отодрать» от компьютера восьмилетнего сына. Мы выходили погулять, и на улице он, восхищенно оглядываясь, говорил: «Ух ты, какая вокруг графика!» Но буквально через пару минут просился назад: «Да, здесь красивее, но я как будто не здесь прожил, понимаешь? Плохо мне здесь». Ну просто человек-амфибия, для которого виртуальная реальность – море.

– Потому что до Дум-образных игр человек наблюдал за перемещением персонажа со стороны: «это кто-то там бегает». Слить игрока и персонаж в одно целое и таким образом резко увеличить эффект присутствия – «это я тут бегу» – удалось за счет систематического использования психологических методов.

Прежде всего был использован метод «экологического подхода к зрительному восприятию» американского психолога Джеймса Гибсона. Позже за счет видеоускорителей в играх появились новые объекты, такие как огонь и вода, которые достаточно реалистично смотрелись. И главное: в основном игры базируются на вполне конкретных архетипах. Известно, что, пока архетип пребывает в неактивном состоянии, его невозможно обнаружить. Если же что-то его активизировало, он управляет поведением человека вопреки воле и разуму.

– Вы достаточно подробно рассказываете в своей книжке об использовании в играх архетипов агрессивного лабиринта, чудовищ, смерти. «Захват» игрока виртуальным миром становится абсолютно ясен: все закономерности объяснены. Но есть некое противоречие в оценке ситуации. То вы говорите, что люди с достаточно высокой душевной культурой в компьютерных играх не нуждаются. Они им не нужны, как не нужны здоровому человеку лекарства. То утверждаете, что эти игры – полезная духовная практика, новый тип мышления, не овладев которым люди становятся просто неинтересны.

– Это не оценка ситуации, а два разных типа миропонимания, которые объективно существуют независимо от нашего желания.

На Западе верующий человек четко осознает, что он рождается один раз, живет одну жизнь и один раз умирает.

На Востоке все совсем иначе: там человек вечно перерождается, и для него духовный рост – большой труд, а в итоге – освобождение, угашение собственного сознания. В тот момент, когда человек действительно сможет растворить собственное «Я», он постигает устройство мира и становится выше.

Есть много хорошо всем известных методик, позволяющих этого достичь: медитации, отшельничество, дыхательные упражнения. И одна из них возникла в Китае, когда туда проник буддизм. Его традиционная концепция изменилась под влиянием китайских представлений о Дао – неопределенном начале, стоящем за всем, что было, есть и будет.

Может быть, вы помните, лет десять назад появился боевик о шаолиньских монахах. Там были показаны как раз те обстоятельства, в которых человек вынужден принимать мгновенные, рефлекторные решения. Ему некогда думать, некогда переживать. Сознание сворачивается, человек действует, как робот, автоматически. В действии только заранее заученные реакции, цепь приемов и движений. И два монаха, которые часами дерутся, на самом деле не имеют цели убить друг друга, а каждый оказывает другому услугу. Они вот так постигают Дао, и каждый из них в этом процессе может погибнуть, если ошибется. И именно эта опасность заставляет их не думать об этом, точнее, думать не думая. Шаолиньские монахи вот так постигали сущность мира, они были очень религиозны. Так вот, сегодня похоже на то, что именно эта методика возродилась в компьютерных играх.

– И это тоже архетип?

– И это тоже архетип, только заметно более молодой, чем архетип агрессивного чудовища, к примеру. Шаолиньский монах ставил себя в условия, требующие полной концентрации внимания, реакций по типу условных рефлексов, когда нет места мыслям. Так вот: современные компьютерные игры – новая реализация древней восточной духовной практики. К примеру, игра Deathmatch: в ней не нужно проходить уровни, уровень всего один, и по нему нужно бежать, убивая всех встречных. А если убили тебя, ты после собственной смерти восстановишься, если успел первым набрать нужное число (фраги это называется) убитых соперников.

Сегодня сознание западного человека все больше и больше движется к Востоку. И это очень хорошо видно по компьютерным играм: популярны Quake 3 – игра, основанная на Deathmatch, и похожая на нее Unreal Tournament.

– В последней можно полетать вокруг собственного мертвого тела.

– Это выбивает, кстати, многих россиян. А ведь на самом деле все эти вещи очень тесно соприкасаются с тем, кто мы есть. Очень многое можно понять о человеке, если он скажет, во что он любит играть.

– Если, к примеру, в стратегические игры?

– В их основе архетип шахмат – шаблон мышления в сложных ситуациях. Человек в процессе этих игр становится системным аналитиком, потому что обучается быстро и правильно извлекать нужную информацию и на ее основе стоить образ, превышающий объем сознания. Человеку важно увидеть результаты своей какой-то деятельности, построить цивилизацию или город. Но каждый человек строит по-своему; глядя на его город, можно делать выводы о нем.

– Все же основная суть компьютерных игр – это бесконечные войны, разрушения. Может быть, это и хорошо в смысле духовной практики, но вот в плане практики душевной вряд ли полезно.

– В Дум-образных играх – да, человек превращается в очень агрессивного победителя. Но это как бы тренажер, то есть в виртуальном мире он приобретает культуру управления агрессией.

– «Человек оказывается и агрессивнее, и цивилизованнее одновременно. Если вспомнить пословицу про слона в посудной лавке, то… “слон” становится все мощнее, но все грациознее». Это цитата из вашей книги.

– К месту. Хотя, конечно, так сложилось в компьютерной индустрии, что технологически было проще впустить игрока к игрушечному солдатику, чем к гейше, к примеру. Или к тамагочи – с ним игрок превращается во влюбленного, и это тоже архетип, но он слабее. Потому что игрок остается снаружи, нельзя пока попасть в его мир, и поэтому игра не может захватить так сильно. Я думаю, что первый, кто сможет это изменить, добьется эффекта присутствия в такого рода игрушках, будет потом очень долгое время контролировать рынок компьютерных игр. Попадая в эту среду, человек окажется так же захвачен, как это происходит с ним в «стрелялках», только он будет совсем другим выходить, – это гораздо более сильные чувства.

– Не знаю, как тамагочи в компьютерных играх, но когда они были в виде маленьких игрушек – наносили достаточно серьезные травмы детям. Проспал, забыл покормить, а электронное существо погибло, и вот вам вполне конкретный его труп.

– Понимаете, то, что человек проигрывает в виртуальном мире, он непременно выигрывает в реальном. Дети потому и играют…

Глава 4

НАМОРДОРАНЦЫ

ВЛАСТЬ ИНСТИНКТОВ

Мир людей и война животного мира

Представьте: третий вечер после трагедии на Каширке, 16 сентября 1999 года. Натянутый одним сплошным нервом пейзаж всех московских дворов: дежурные жильцы у подъездов своих домов. Уже, как в наручники, одеты в замки подвалы и чердаки, но еще смертельно пугает все, что в мешках, даже желтая опавшая листва, собранная трудолюбивым дворником, представляется гексогеном. До полуночи вахту несут в основном женщины, сильный пол сменяет их в ночь.

Представьте: именно в такой момент в один из дворов Северного Бутова въезжают сразу три машины, из которых выскакивают мужчины – и двор, замерев, считает их с тем же возрастающим ужасом, с каким считали фашистов девушки из кинофильма «А зори здесь тихие…»: «Два, пять. Семь! Десять! Одиннадцать!»

Замки на подъездах кодовые.

– Открой!

– А куда это вы? – спросила дежурная Назия Саутиева, и пожилая напарница Раиса Петровна Устинова тут же воинственно подвинулась к ней поближе – плечом к плечу.

– Ну а ты из какой? – и, услышав ответ, подытожили. – Вот к себе и веди.

– Мужчина сунул ей какое-то удостоверение прямо к глазам, Надя (так имя Назии во дворе переделали для удобства) открыла дверь и сама их и повела, – рассказывает Раиса Петровна. – И один из них, в длинном плаще, седой, невысокого роста, проходя, бросил мне: «Что же это вы террориста проворонили? Ба-абушки…» Я как закричу на него: «Что-о?» Он аж отшатнулся.

– Двор буквально сбился в кучку, люди уже обо всем догадывались, но не хотели верить в такую низость, – говорит соседка Любовь Оркина. – Все с тревогой смотрели в окна третьего этажа. Через 10 минут они вывели Бека. В одной футболке, в наручниках, под дулами автоматов. Провели до стоянки, где была его машина, и сразу назад. Зачем? Машину в тот момент не обыскивали – это они делали уже потом.

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Перейти на страницу:
Тут вы можете бесплатно читать книгу Междуцарствие в головах - Галина Мурсалиева.
Комментарии